Mechaniken von Commander Legends: Schlacht um Baldur's Gate

Veröffentlicht in Feature on 23. Mai 2022

Von Jess Dunks

Die beliebten Abenteuer aus Dungeons & Dragons kehren erneut zu Magic zurück, in Commander Legends: Schlacht um Baldur’s Gate. Dieses Set spielt an einem der berühmtesten Schauplätze, die D&D zu bieten hat, führt spannende neue Mechaniken ein, bringt beliebte Mechanik wie das Würfeln eines W20 zurück und interpretiert sogar einige andere zurückkehrende Mechaniken neu. Bevor ich allzu sehr ins Detail gehe, habe ich zunächst ein paar Hintergrundinformationen für dich.

HINTERGRÜNDE

Konkret geht es um diese Hintergründe:

Adlige HerkunftVariante der Adligen Herkunft

Kultist des AbsolutenVariante des Kultisten des Absoluten

Hintergründe sind ein neuer Verzauberungstyp. Legendäre Hintergrundkarten erzählen, woher dein Kommandeur stammt und was ihn zu dem gemacht hat, was er heute ist. Jeder Hintergrund verleiht deinem Kommandeur einen Bonus, der ihm (und somit dir) in der Partie einen Vorteil verschafft. Dieser Bonus ist meistens eine Fähigkeit, die dein Kommandeur erhält, oder eine Erhöhung seiner Stärke und/oder Widerstandskraft.

WÄHLE EINEN HINTERGRUND

Eine Hintergrund-Verzauberung, die der Farbidentität deines Kommandeurs entspricht, kann natürlich wie jede andere Karte auch in einem Commander-Deck gespielt werden. Einige legendäre Kreaturen in diesem Set haben jedoch eine Fähigkeit, die es ihnen erlaubt, die Partie mit einem Hintergrund in der Kommandozone zu beginnen.

Volo, reisender GelehrterVariante von Volo, reisender GelehrterVariante von Volo, reisender Gelehrter

Beachte, dass Volo, reisender Gelehrter, (neben den ganzen Kreaturentypen) eine Fähigkeit namens „Wähle einen Hintergrund“ hat. Wähle einen Hintergrund ist eine sehr spezielle Form der Partner-Fähigkeit, die es Spielern erlaubt, mehr als einen Kommandeur zu haben. Falls die legendäre Kreatur, die du als Kommandeur bestimmt hast, einen Hintergrund gewählt hat, kannst du die Partie mit jener Kreatur und einer legendären Hintergrund-Verzauberung in der Kommandozone beginnen. Falls du dies tust, fungiert jener Hintergrund als zweiter Kommandeur für dein Deck. Das bedeutet, dass der Hintergrund eine andere Farbidentität als die legendäre Kreatur haben kann. Beide zusammen bilden die kombinierte Farbidentität deines Decks und legen fest, welche anderen 98 Karten (oder 58 Karten bei einem Commander-Draft) dein Deck enthalten kann.

Auch jenseits der Farbidentität wird der Hintergrund wie ein unabhängiger Kommandeur behandelt. Wenn er auf deinen Friedhof gelegt wird, ins Exil geschickt wird oder auf eine andere Weise das Spiel verlässt, kannst du ihn in deine Kommandozone zurücklegen. Auch für den Hintergrund musst du eine „Commander-Steuer“ bezahlen, also zusätzlichen Kosten von zwei Mana für jedes Mal, dass du ihn zuvor aus der Kommandozone gewirkt hast.

Einige Karten, meistens die Hintergründe selbst, erwähnen „Kommandeur-Kreaturen“. Dies bezieht sich nicht auf deinen Kommandeur-Hintergrund (es sei denn, sie ist aufgrund eines Effekt eine Kreatur). Falls eine Karte jedoch einen Kommandeur erwähnt (ohne „Kreatur“), kann damit sowohl die legendäre Kreatur als auch die legendäre Hintergrund-Verzauberung gemeint sein. Karten wie der Kommando-Signalturm (der zwar nicht in diesem Set vorkommt, aber oft gespielt wird) können entweder die legendäre Kreatur oder den legendären Hintergrund auf deine Hand bringen. Bei Effekten, die prüfen, ob du deinen Kommandeur kontrollierst, reicht es, wenn ihr eine der beiden Karten im Spiel habt. Karten wie der Befehlsturm (der in diesem Set ist!) können Mana einer beliebigen Farbidentität deiner Kommandeure erzeugen.

DIE INITIATIVE

Veteranen von Dungeons & Dragons können bezeugen, dass Initiative in diesem Spiel sehr wichtig ist, und auch in Commander Legends: Schlacht um Baldur’s Gate kommt ihr große Bedeutung zu. In den Regeln von Magic ist „die Initiative“ ein Status, den ein Spieler im Laufe des Spiels haben kann (ähnlich wie Monarch aus einigen anderen Sets). Zu Beginn der Partie hat kein Spieler die Initiative, und es gibt drei Möglichkeiten, wie ein Spieler die Initiative übernehmen kann. Der direkteste Weg sind Karten wie die Weißfeder-Abenteurerin.

Weißfeder-AbenteurerinVariante der Weißfeder-Abenteurerin

Die zweite Möglichkeit besteht darin, den Spieler anzugreifen, der gerade die Initiative hat. Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, jenem Spieler Kampfschaden zufügt, übernimmst du die Initiative. Sobald du dies tust, musst du jedoch damit rechnen, sie verteidigen zu müssen! Andere Spieler werden versuchen, sie dir so rasch wie möglich wieder zu entreißen.

Die dritte Möglichkeit, die Initiative zu übernehmen, ergibt sich, falls der Spieler, der zu jenem Zeitpunkt die Initiative hat, die Partie verlässt. Wenn dies geschieht, übernimmt der Spieler, der momentan am Zug ist, die Initiative. Falls der Spieler, der die Initiative hat, in seinem eigenen Zug die Partie verlässt oder der aktive Spieler gleichzeitig die Partie verlässt, übernimmt der nächste Spieler in Zugreihenfolge die Initiative.

Hat ein Spieler erst einmal die Initiative übernommen, kann für den Rest der Partie jeweils nur ein Spieler die Initiative haben. Sowie ein Spieler die Initiative übernimmt, verliert sie der Spieler, der gerade die Initiative hat (sofern es einen solchen Spieler gibt).

Und warum sollte man die Initiative haben wollen? Nun, die Initiative geht mit drei erheblichen Vorteilen einher: Erstens wagt sich ein Spieler, immer wenn er die Initiative übernimmt, in die Unterstadt (die Unterstadt ist eine neue Gewölbe-Karte; siehe „Gewölbe“ unten). Dies geschieht auch dann, wenn jener Spieler zu jenem Zeitpunkt bereits die Initiative hatte. Zweitens wagt sich der Spieler mit der Initiative zu Beginn seines Versorgungssegments tiefer in die Unterstadt. Drittens werden einige Karten im Set besser, falls du die Initiative hast.

Die Initiative

DUNGEONS

Gewölbe bzw. Dungeons sind ein zentrales Element des Dungeons & Dragons Erlebnisses, wie der Name erahnen lässt. Gewölbe-Karten wurden in Dungeons & Dragons: Abenteuer in den Forgotten Realms gemeinsam mit der Schlüsselwortfähigkeit „Wage dich ins Gewölbe“ eingeführt. Der Kartentyp kehrt in diesem Set mit der Unterstadt, einer neuen Gewölbe-Karte, zurück.

Unterstadt

So wie bisherige Gewölbe-Karten beginnt die Unterstadt außerhalb der Partie und kann für eine Weile in der Kommandozone landen. Spieler können sich nur mit der neuen Schlüsselwortaktion „Wage dich in die Unterstadt“, einer speziellen Version von „Wage dich ins Gewölbe“, in die Unterstadt begeben. Spieler wagen sich in die Unterstadt, wenn sie die Initiative übernehmen, sowie zu Beginn ihres Versorgungssegments, falls sie zu diesem Zeitpunkt immer noch die Initiative haben. (Siehe „Die Initiative“ oben.)

„Wage dich in die Unterstadt“ und „Wage dich ins Gewölbe“ funktionieren im Grunde gleich. Falls ein Spieler bereits in einem Gewölbe ist, wenn er sich in die Unterstadt wagt, bewegt er sich in den nächsten Raum jenes Gewölbes (selbst wenn es nicht die Unterstadt ist). Falls ein Spieler jedoch noch nicht in einem Gewölbe ist, wenn er sich in die Unterstadt wagt, kann sich der Spieler nicht aussuchen, welche Gewölbe-Karte er in die Kommandozone legt und betritt. Der spieler muss die Unterstadt-Gewölbekarte in die Kommandozone legen. Der Rest des Prozesses funktioniert wie gehabt. Der Spieler legt seine Wagnis-Marke auf den ersten Raum der Unterstadt (ganz oben) und die Fähigkeit des Raums wird ausgelöst.

Falls du dich mit einer Karte aus Abenteuer in den Forgotten Realms ins Gewölbe wagst, kannst du dir nicht die Unterstadt als Gewölbe aussuchen. Falls du allerdings bereits im Unterstadt-Gewölbe bist, bewegst du deinen Marker in den nächsten Raum der Unterstadt. Da du nicht an zwei Orten gleichzeitig sein kannst (zumindest nicht laut den Grenzen der Physik), kann jeder Spieler immer noch höchstens eine Gewölbe-Karte auf einmal in der Kommandozone haben. Du kannst zum Beispiel entweder in der Unterstadt oder in der Verlorenen Mine von Phandelver sein, aber nicht in beiden. Du müsstest das eine Gewölbe absolvieren, um das andere beginnen zu können.

Detailliertere Informationen über die Schlüsselwortaktion „Wage dich ins Gewölbe“ und zuvor gedruckte Gewölbe-Karten findest du im Abenteuer in den Forgotten Realms Mechaniken-Artikel.

& DRAGONS

Oh, äh … genau.

Drachen spielen, wie der Nameebenfalls erahnen lässt, eine ebenso wichtige Rolle für das Dungeons & Dragons Erlebnis, und dieses Set bietet reichlich davon. Eigentlich wollten wir denselben Witz nicht noch einmal machen, aber anscheinend sind wir vertraglich dazu verpflichtet. Wer weiß, vielleicht hat Stet etwas damit zu tun.

& … TORE?

Jetzt wird es aber langsam albern. Nur weil das Set in Baldur’s Gate spielt? … Moment, das ist wirklich eine Mechanik? Na gut, schauen wir uns das genauer an!

Baldurs TorVariante von Baldurs Tor

Tor ist ein Landtyp, der bereits in früheren Sets vorkam. Er hat keine eigene regeltechnische Bedeutung, allerdings haben einige Tore, darunter auch einige in diesem Set, Fähigkeiten, die prüfen, welche anderen Tore du kontrollierst oder wie viele andere Tore du kontrollierst.

MYRIADE

Myriade ist eine wiederkehrende Mechanik, dank der du mit einer Kreatur alle deine Gegner auf einmal angreifen kannst. Immer wenn du mit einer Kreatur mit Myriade, die du kontrollierst, angreifst, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein erzeugen, der eine Kopie der Kreatur ist und den Gegner oder einen seiner Planeswalker angreift. Mit Myriade kannst du alle Gegner angreifen oder du kannst einige davon verschonen, falls du politische Allianzen schmieden möchtest. Da du die Spielsteine erzeugen „kannst“, kannst du es dir für jeden deiner Gegner aussuchen, ob du einen Spielstein erzeugst oder nicht. Wenn ein Planeswalker angegriffen wird, wird Myriade ebenfalls ausgelöst. Der Beherrscher des Planeswalkers ist der verteidigende Spieler.

Kriegsengel des TyrVariante der Kriegsengel des Tyr

Die Spielsteine kopieren das, was auf der Kreatur mit Myriade aufgedruckt ist. Falls an die Kriegsengel des Tyr Auren oder Ausrüstungen angelegt sind, werden diese nicht kopiert. Dasselbe gilt für +1/+1-Marken und alle Nicht-Kopier-Effekte, die Stärke, Widerstandskraft oder Fähigkeiten der Kreatur modifiziert haben. Am Ende des Kampfes werden die Spielsteine ins Exil geschickt. Sie werden nicht auf den Friedhof gelegt, also werden keine Fähigkeiten ausgelöst, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur stirbt.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die Spielsteine getappt und angreifend ins Spiel kommen. Das bedeutet, dass sie nie als Angreifer deklariert wurden. Fähigkeiten, die immer dann ausgelöst werden, wenn eine Kreatur angreift, werden daher nicht ausgelöst. Anders gesagt: Myriade löst sich nicht selbst aus.

ABENTEUER

Zu guter Letzt haben wir noch eine weitere wiederkehrende Mechanik, die perfekt zu D&D passt: Abenteurerkarten.

SeevettelMonsterhandbuchVariante des Monsterhandbuchs

Volo würde gerne anmerken, dass das Monsterhandbuch keine Kreaturenkarte ist. Tatsächlich gibt es mit dem Erscheinen von Commander Legends: Schlacht um Baldur’s Gate zum ersten Mal bleibende Karten, die keine Kreaturen sind und auf die ein Abenteuer aufgedruckt ist. Ansonsten hat sich an den Abenteuern und Abenteurerkarten, die erstmals in Thron von Eldraine erschienen sind, nichts Wesentliches geändert.

Beim Wirken einer Karte mit einem Abenteuer entscheidest du, ob du den Bleibende-Karte-Zauberspruch oder den Abenteuer-Zauberspruch wirkst. Der Bleibende-Karte-Zauberspruch hat seine normale Textbox rechts und der Abenteuer-Zauberspruch hat seine eigene Textbox links, mit eigenem Namen, eigenen Typen und eigenen Manakosten. Falls du die Karte als bleibende Karte wirkst, kommt sie beim Verrechnen des Zauberspruchs ganz normal ins Spiel.

Sie als Abenteuer zu wirken funktioniert ganz ähnlich. Sie geht als Abenteuer-Zauberspruch auf den Stapel und Spieler können ganz normal darauf antworten oder ihn sogar neutralisieren. Falls er verrechnet wird, befolgst du seine Anweisungen, nur schickst du ihn ins Exil, anstatt ihn beim Verrechnen auf den Friedhof zu legen. Nun befindet sich deine Karte auf einem Abenteuer! Du fragst dich jetzt vielleicht: „Wie kann sich ein Buch auf ein Abenteuer begeben?“ Vielleicht reist es im Rucksack einer legendären Geschichtenerzählerin mit oder es steht auf der Fensterbank in der Kajüte eines gefürchteten Piratenkapitäns. Oder vielleicht entdeckt es, dass das wahre Abenteuer schon immer in ihm selbst verborgen lag.

Wie auch immer, wenn du möchtest, dass deine Karte ihr Abenteuer beendet, kann sie zurückkehren. Eine Karte, die als Abenteuer gewirkt wurde und so ins Exil geschickt wurde, kannst du als Bleibende-Karte-Zauberspruch aus dem Exil wirken! Das Ganze funktioniert allerdings nur, falls der Abenteuer-Zauberspruch verrechnet wurde und die Karte seitdem ohne Unterbrechung im Exil war. Falls der Zauberspruch neutralisiert wurde, hast du leider Pech gehabt.

Während sich eine Abenteurerkarte im Spiel befindet, ignorierst du das Abenteuer und all seinen Text. Während sich die Karte auf deiner Hand, in deinem Friedhof, in deiner Bibliothek oder sogar im Exil befindet, hat sie ausschließlich die Eigenschaften der bleibenden Karte und nicht die des Abenteuers.

ZEIT FÜR EIN ABENTEUER!

Ganz gleich, ob du das Set bei Release-Events oder mit Freunden und Verwandten zu Hause ausprobierst, du wirst feststellen, dass Commander Legends: Schlacht um Baldur’s Gate jede Menge mächtige Karten, tolle neue Mechaniken, clevere Bezugnahmen auf D&D-Elemente und eine ordentliche Portion Nostalgie für D&D-Fans zu bieten hat. Worauf wartest du also noch? Trommle deine Abenteurergruppe zusammen und los geht‘s!

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