Die Entwicklung doppelseitiger Planeswalker

Veröffentlicht in Latest Developments on 10. Juli 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Etwa nach der Hälfte des Designprozesses hörte ich von der Idee, die das Team hatte, um die Ursprungsgeschichte der fünf Planeswalker zu erzählen: doppelseitige Karten, die zunächst legendäre Kreaturen sind und sich dann in Planeswalker verwandeln. Ich war skeptisch. Planeswalker sind in der Regel der zuverlässigste Weg, um attraktive Karten für Hauptsets zu machen, und der Gedanke, etwas völlig Ungetestetes zu versuchen, erschien mir irrsinnig. Und dennoch war es unglaublich aufregend. Eines wusste ich sofort: Wenn wir sie richtig hinbekommen sollten, würden sie die interessantesten Karten im ganzen Set sein, doch ich konnte mir nur schwer vorstellen, wie wir sie an diesen Punkt bringen konnten. Als mir Shawn Main die ersten Entwürfe zeigte, war ich dann allerdings wieder deutlich optimistischer.

Magic Ursprünge unterscheidet sich von dem, was wir normalerweise mit Hauptsets anstellen. Dieses Set hat zwei neue Mechaniken statt einer wiederkehrenden, beinhaltet nicht ganz so häufige Goldkarten und geht sogar so weit, eine völlig neue Möglichkeit einzuführen, die Planeswalker zu spielen. Es stellt eine Überarbeitung der Evergreen-Mechaniken dar und versucht, nicht nur eine zusammenhängende Geschichten auf den Karten zu erzählen, sondern gleich fünf davon. Das Set war ehrgeizig, und ich wusste, dass es mit dem Design der einzelnen Planeswalker stehen oder fallen würde. Das bedeutete, dass wir den Karten zum richtigen Machtniveau verhelfen mussten, und das würde nicht leicht werden.

Feinregler

Wenn wir Karten machen, bezeichnen wir die einzelnen Teile der Karte, die über ihr Machtniveau bestimmen, als Regler. Die Idee dahinter ist, dass wir im Fall einer Karte, die uns etwas schwach vorkommt, einen Regler auf ihr finden können, der sich noch ein bisschen nach oben schieben lässt. So könnte beispielsweise eine 2/3-Kreatur für 2G entweder auf GG 3/3 angehoben werden oder ein bisschen Text dazubekommen. Das sind alles einzelne Teile der Karten, die wir anpassen können.

Der Vorschlag für doppelseitige Karten, die zu Planeswalkern werden, erzeugte mehr Regler auf den einzelnen Karten, als wir jemals zuvor zu bedienen hatten. Die Kreaturenseite der Karte beispielsweise hatte Regler für die Zauberkosten, für Stärke und Widerstandskraft, für die Bedingung zum Umdrehen und für alle anderen Fähigkeiten, die die Kreatur sonst noch so hatte. Hinzu kam, dass auch die andere Seite ausgewogen sein musste. Jede Veränderung auf einer der beiden Seiten konnte die gesamte Karte derart stark verändern, dass sie einen Sprung von „vollkommen wertlos“ auf „viel zu stark“ hinlegte. Das war ein ganz schöner Balanceakt.

Es war wirklich schwer, den Karten das richtige Niveau zu geben. Ganz allgemein gesprochen versuchten wir, die Planeswalker-Seite an einen Punkt zu bringen, an dem man fast immer froh war, wenn die Karte sich transformierte – und das hieß, den Wert des Planeswalkers immer ein oder zwei Mana höher anzulegen als den der ausgespielten Kreatur. Das wiederum war abhängig davon, wie schwer es grundsätzlich war, die Kreatur zu verwandeln.

Glücklicherweise hatte Shawn Main die Planeswalker – und das gesamte Set – in ziemlich gutem Zustand übergeben, sodass ich genug Zeit hatte, die nötigen Iterationen für die einzelnen Entwürfe durchzuführen, um die Version zu finden, die spannend, ausgewogen und interessant war.

Nehmen wir uns also doch ein bisschen Zeit, um uns die einzelnen Karten und ein paar Geschichten aus ihrer Entwicklung anzusehen.


Gideon Jura

Gideons – oder sollte ich sagen Kytheons – Geschichte beginnt in Akros, wo er ein mächtiger Krieger war, dessen Überheblichkeit seine Freunde das Leben kostete. Im Zuge unseres Versuchs, die Stimmung der Karte richtig einzufangen, hatten die allerersten Versionen zunächst den Pseudo-Bataillon-Auslöser für die Verwandlung und verhinderten Kampfschaden an sich selbst. Gideon begann sein Dasein als 2WW 3/3, wurde aber schnell zu 4/3, um im Kampf effektiver zu sein.

Als dann die Illustration reinkam, staunte ich nicht schlecht. Sie zeigte gar nicht den erwachsenen Kytheon, den ich im Kopf hatte, sondern eine jüngere Variante von ungefähr zwölf Jahren. Kytheon mag zwar ein mächtiges Kind gewesen sein, aber 4/3 erschien uns in Kombination mit dem Bild dann doch eher etwas unwahrscheinlich. 4/3 kam also plötzlich nicht mehr infrage – bis ich eine Idee hatte. Was, wenn er nur ein Mana kostete? Wir hatten noch nie einen Planeswalker für 1 veröffentlicht, und es würde viel Arbeit bedeuten, die Kreatur zu etwas zu machen, was man gern in sein weißes Weenie-Deck einbauen würde.

Doch das hier war eben einer jener berühmten glücklichen Zufälle. Ich hätte Gideon nie als Kreatur für ein Mana angelegt, doch als ich das Bild sah, war ich versucht, es zu probieren ... und es funktionierte gut. Und nicht nur das: Es ermutigte uns auch, größere Risiken mit dem Rest der Werte der Planeswalker einzugehen.


Jace Beleren

Die wahrscheinlich größte Schwierigkeit, die wir mit Jace hatten, war das Finden der richtigen Kombination aus Auslösern zum Transformieren und Fähigkeiten auf der Planeswalker-Seite. Die erste Version der Karte millte den Gegner und verwandelte sich dann in einen noch größeren Mill-Effekt. Das Problem bei mächtigen Mill-Karten im Constructed ist jedoch Folgendes: Ihre Werte müssen so hoch sein, dass das Limited ziemlich unspaßig wird, aber sie dennoch nicht stark genug fürs Commander sind. Das bringt das Verändern der Bibliothek nun mal für jedes Format mit sich.

Lange Zeit hatten wir Plündernde Meermänner im Set und sie funktionierten prima – aber mir wurde auch klar, dass Jace praktisch im selben Raum existieren konnte wie Plündernde Meermänner und dabei die erfolgreichere Karte abgeben dürfte. Er würde nämlich auch außerhalb eines Mill-Decks gut funktionieren.

Nachdem wir ein paar verschiedene Auslöser zur Transformation ausprobiert hatten – wie etwa sich den Namen oder den Typ der abgeworfenen Karte anzuschauen –, beschlossen wir, dass die Anzahl der Karten auf dem Friedhof seine Transformation darstellen sollte: In der Geschichte hatte er genug Gedanken gelesen, um zum Planeswalker zu werden. Außerdem wäre es so schwierig – wenn auch nicht unmöglich –, ihn in Runde Drei im Constructed umzudrehen. Wollte man das tun, musste man ein wenig Aufwand betreiben, und das war viel spannender, als wenn es quasi mühelos möglich gewesen wäre.


Liliana Vess

Wo wir gerade über Planeswalker sprechen, für die man ein bisschen Aufwand betreiben muss: Lilianas Entwurf war in unserer Seltenheitsumfrage – einer internen Abstimmung, um herauszufinden, welche Karte in einem neuen Set funktioniert und welche nicht – ganz weit vorn. Ihre Geschichte war nicht einfach auf eine Karte zu bannen, da sie sich von der unserer anderen Figuren unter anderem dadurch unterschied, dass sie ein Planeswalker aus der Zeit vor der Erholung war. Jace war ein Gedankenmagier, Chandra eine Feuermagierin, Nissa eine Naturmagierin und Gideon ein Gesetzesmagier. Liliana war eine Heilerin, die zur Nekromantin geworden war. Tatsächlich bestand der schwierigste Teil für uns darin, Liliana durch das Set hindurch auch als Heilerin zu zeigen.

Unser Versuch, ihre Geschichte zu erzählen, funktionierte zwar, doch wir bekamen eine Karte, die darunter litt, ziemlich zerfasert zu sein. Ihre Bedingung zum Umdrehen lautete:

B, T: Wähle eine andere Zielkreatur. Wenn diese Kreatur diese Runde stirbt, bringe einen schwarzen 2/2-Zombie-Kreaturspielstein ins Spiel. Schicke dann KARTENNAME ins Exil und bringe sie transformiert ins Spiel zurück.

Das erzählte Lilianas Geschichte ziemlich gut, sorgte aber nicht gerade für eine Karte, die im Standard spielbar war. Mit dieser Textzeile schlugen wir uns eine Weile herum, denn ich hatte meinem Team eine Einschränkung gegeben: Keiner dieser Planeswalker sollte in derselben Runde, in der er ins Spiel gekommen ist, transformieren können.

Nach einigem Testen fanden wir heraus, dass diese Einschränkung ein bisschen strenger als nötig war. Es war zwar gut, dass die meisten unserer Planeswalker nicht sofort umgedreht werden konnten, sobald sie im Spiel waren, aber es war schon okay, wenn einige es eben doch konnten – solange man sich entsprechend dafür anstrengte. Das Anstrengen bedeutete in diesem Fall, dass man entweder eine Kreatur brauchte, die man opfern konnte, oder irgendeine andere Möglichkeit, eine Kreatur in der Runde zu töten, in der Liliana ins Spiel kam. Und das wirkte ganz vernünftig.

Letzten Endes glaube ich, dass ihre Karte eine von denen ist, die den Unterschied zwischen der Figur vor dem Entzünden des Funkens und nach diesem Ereignis am besten einfangen. Somit gab sie uns die Möglichkeit, sehr anschaulich zu demonstrieren, wozu die doppelseitigen Planeswalker wirklich fähig waren – und zwar sowohl in Hinsicht auf die Handlung als auch auf das Spiel selbst.


Chandra Nalaar

Chandra ist der Planeswalker, der sich zwischen Design und Entwicklung am wenigsten verändert hat – wahrscheinlich deshalb, weil mich ihre Mechanik von Anfang an überzeugte. Sie wurde von einer 1/2-Kreatur zu einer 2/2 und behielt all ihre anderen Fähigkeiten.

Frühe Versionen von Chandra zählten nur den Schaden, den sie mit Hilfe ihrer Fähigkeit zum Umdrehen verursachte, doch nachdem wir uns mit der Kreativabteilung besprochen hatten und erfuhren, dass sie in ihrer Jugend ein kleiner Wildfang gewesen war, erweiterten wir das so, dass jeglicher Schaden zählte. Das bedeutete, dass sie sich leicht verwandeln kann, nachdem ihr einen oder zwei Zauber gewirkt habt, sofern ihr sie durch die Verteidigung eures Gegners schmuggeln könnt.

Die andere Seite von Chandra erforderte ein bisschen mehr Aufwand. Also probierten wir verschiedene Fähigkeiten aus, um euch zu ermutigen, mehr Zauber auszuspielen. Wir experimentierten mit verschiedenen Ultimaten herum, bevor uns das einfiel, bei dem sie all ihre Gegner in Brand steckt – und das fühlte sich doch sehr nach Chandra an. Während ich nach weiteren Fähigkeiten Ausschau hielt, die thematisch funktionieren könnten, amüsierte mich die Tatsache, dass jede von Chandras Fähigkeiten Schaden verursachte, wodurch sie zu der Karte in Magic wurde, auf der das Wort „Schaden“ am häufigsten auftaucht. Und ich glaube auch nicht, dass dieser Rekord in absehbarer Zeit geschlagen werden wird.


Nissa Revane

Einen Großteil ihres Lebens kostete Nissa ein Mana mehr, brachte aber auch anstelle eines Landes ein legendäres 2/2-Elementar mit. Ihre Planeswalker-Version beschwor eine 4/4-Version derselben Kreatur. Die Idee war, Nissa als Elementaristin zu zeigen, doch das gelang uns nicht so umfassend, wie wir es uns eigentlich erhofft hatten. Das Ziel für all diese Karten war es, Plätze für sie zu finden, auf denen sie im Standard mithalten konnten, und dieses Design fand einfach keinen.

Was wir bei der Entwicklung jedoch herausfanden, war, dass die Decks, die mit Nissa spielen wollen, nicht noch mehr 4er-Drops brauchten. Was ihnen wirklich nützen würde, war ein 3er-Drop. Rasch stellten wir jedoch fest, dass es keine gute Möglichkeit gab, dieses Elementar für drei Mana zu erschaffen. Also blieben wir bei der aktuellen Version ihres Textes. Daneben war ihre Bedingung zur Transformation, nach einem Land zu suchen und sie dann zu verwandeln, sobald man sieben oder mehr Länder beisammen hatte. Das machte sie aber unserer Ansicht nach schlichtweg zu langsam, und wenn man erst einmal vier Mana hatte, konnte man auch gleich viel größere Kreaturen als Nissa ausspielen. Daher verringerten wir stattdessen ihre Startkosten und veränderten den Auslöser dahingehend, dass sie transformierte, wenn ein Land ins Spiel kam.

Nissa ist im Herzen noch immer Elementaristin – sie beschwört als Planeswalker ihren Freund –, doch ihre Vorderseite zeigt sie stärker als Joraga-Kundschafterin, die nach einem neuen Land sucht, als sie über Emrakul in den Akoum-Bergen stolpert und zu einem Planeswalker wird.


Von unserem Tisch auf euren

So, das sind ein paar der Geschichten aus der Entwicklung der Planeswalker. Es war eine Menge Arbeit, am Ende Karten zu haben, die nicht nur die Geschichte erzählten, sondern die auch gut genug fürs Standard und vielleicht sogar einige andere Formate waren. Ich hoffe, dass ihr ebenso viel Freude daran haben werdet, mit diesen Karten zu spielen, wie wir bei ihrer Entwicklung hatten.

Bis nächste Woche!

Sam (@samstod )

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