Механики выпуска «Иксалан»

Posted in Feature on 28 Август 2017

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Отличные новости, Planeswalker-ы! Дорога странствий привела вас в Иксалан, мир открытий. Здесь вас ждут пышные джунгли, величественные реки и целая куча сокровищ. И большая часть этих сокровищ, не говоря уже о запредельном могуществе, сокрыта в золотом городе Ораска. Иксалан был бы чудесным местечком для отпуска — если бы его жители не вели нескончаемые войны, чтобы отыскать Ораску и захватить над ней власть. Но не переживайте! Из этой статьи вы узнаете все необходимое для выживания и процветания в этом опасном уголке рая.

Империя Солнца (и их неистовые Динозавры!)

Воины Империи Солнца научились повелевать ужасающими Динозаврами и отправлять их в бой. Их отличительная механика — Неистовство: способность с ключевым словом, объединяющая способности Динозавров, которые срабатывают, когда этим Динозаврам наносятся повреждения. Не стоит сердить Динозавров!

Один из самых надежных способов добиться, чтобы вашим Динозаврам нанесли повреждения, — отправить их в бой с существами противника, которые будут меньше их. (Впрочем, для большинства Динозавров последнее условие следует читать как «почти любыми».) Но в выпуске есть и хитроумные способы вызывать Неистовство по собственному желанию. Способности Неистовства сработают, даже если Динозавру наносятся смертельные повреждения, но я не рекомендую проверять это на практике. Мертвые Динозавры совсем не так задорно разносят все вокруг, как живые. А в заключение я хочу сказать: «ГР-Р-Р!».

Бравый Союз (и его пиратские Набеги!)

Если вы — пират Бравого Союза, то ваша цель в жизни — нахапать побольше сокровищ. Это ваше, так сказать, призвание. А чтобы сэкономить процентов пятнадцать той энергии, что требуется на нахапывание сокровищ, нападать лучше на тех, у кого эти сокровища уже есть. Механика Набега награждает за безжалостную агрессию.

Способности Набега проверяют, атаковали ли вы в этом ходу существом. Они отличаются друг от друга, так что внимательно читайте текст, чтобы узнать, что вы получите. Само собой, таких существ, как Палач Зоркой Флотилии, лучше разыгрывать во время главной фазы после боя.

Для способностей Набега не имеет значения, сколько существ атаковало. Если вы бросили в бой четырех существ, а после боя разыграли Палача Зоркой Флотилии, то его способность сработает один раз, а не четыре. Кроме того, способностям Набега все равно, что случилось с атакующим существом. Оно могло пережить бой, могло не пережить. Могло вернуться в руку. Могло даже перейти под чужой контроль (измена!). Если вы им атаковали, то способностям Набега этого достаточно.

Вы, должно быть, думаете: «Атаковать — это здорово. Атаковать я люблю. Но... ты говорил про сокровища. Что там насчет сокровищ?». Я рад, что вы спросили!

Сокровища у нас представлены в виде Кладов — бесцветных артефактов, которые можно «обналичить»: повернуть и пожертвовать, чтобы получить одну ману любого цвета. «Клад» — это и имя фишки, и ее тип артефакта. Несколько карт выпуска создают фишки Кладов и дают вам желанный приток ресурсов, позволяющий оторваться от соперников. А в заключение я хочу сказать: «ЯР-Р-Р!».

Речные Вестники (и их неуловимые Мерфолки!)

Стратегия Мерфолков строится вокруг того, что их очень сложно заблокировать, а сами они растут, получая жетоны +1/+1. У них нет именного ключевого слова, так что и новых карт в эту статью не попало. Но любителей Мерфолков я призываю не беспокоиться: выпуск не заставит вас чувствовать себя обделенными! (Разве что немного промокшими.)

Легион Заката (и его кровожадные Вампиры!)

Как и у Мерфолков, у Вампиров нет именного ключевого слова. Их стратегия основана на манипуляции жизненными силами. Если вы станете служить Легиону, то станете жизнями платить за могучие эффекты, возвращать эти жизни с Цепью жизни и другими способностями, а в конце концов — вытягивать жизнь из соперников.

Вперед, к открытиям!

На Иксалане есть множество неизведанных уголков, и новое действие с ключевым словом Разведка поможет вам отыскать новые земли и укрепить силы. Но не волнуйтесь, слишком много трудиться не придется. За вас Разведкой займутся ваши существа.

Когда существо под вашим контролем использует Разведку, вы показываете верхнюю карту своей библиотеки. Если показана карта земли — то есть, существо обнаружило новую территорию, которую вы можете назвать своей, — то вы кладете эту карту в руку. Если же это не земля, то ваше существо вернулось с пустыми руками (с пустыми крыльями, пустыми когтями, пустыми лапами и т. п.), но в поисках стало сильнее. Тогда вы кладете на него один жетон +1/+1. Затем вы можете решить, положить ли ту не являющуюся землей карту назад на верх библиотеки или на кладбище.

Большая часть существ с Разведкой — например, Проводница Тишаны, — использует ее, потому что срабатывает способность, когда они выходят на поле битвы. Но есть и существа с активируемой способностью Разведки. В любом случае, если в момент разрешения способности существа уже нет на поле битвы, оно все равно использует Разведку. Показав карту земли, вы все так же можете положить ее в руку. Показав не являющуюся землей карту, вы не сможете положить жетон +1/+1 на отсутствующее существо, но сможете выбрать, положить карту на верх библиотеки или на кладбище.

В этом выпуске есть несколько карт со способностями, срабатывающими каждый раз, когда существо под вашим контролем использует Разведку. Эти способности сработают, даже если существо покинуло поле битвы и использует Разведку так, как это описано выше. Вас ждет множество открытий. Так вперед!

Поднять паруса!

Машины возвращаются в «Иксалане», чтобы доставить ваши войска к победе.

Машины работают точно так же, как и в прошлый раз. Я уже писал о Машинах в статье о механиках «Каладеша», так что процитирую сам себя с минимальными правками.

Каждая из Машин попадает в игру, как простой артефакт. Ну, ладно, не простой, а с потенциалом. Но Машина не может сама завестись и поехать в бой с врагом. Даже на Каладеше Иксалане еще не придумали беспилотные машины пиратские корабли. У любой из Машин есть способность Экипажа, превращающая ее в артефакт существо.

Чтобы активировать способность, поверните любое количество существ под вашим контролем, суммарная сила которых равна или превышает число в способности Экипажа. Поскольку в способности не используется символ поворота карты, вы можете поворачивать любые неповернутые существа под вашим контролем, в том числе те, что только что вышли на поле битвы. Вы можете даже повернуть ожившую Машину, чтобы оживить новую!

Дивная новая... сторона

В «Иксалане» возвращаются и двусторонние карты. Но теперь это не существа, трансформирующиеся в другую версию самих себя. В этом выпуске двусторонние карты — это инструменты первооткрывателей и истории об открытиях.

Правила, касающиеся двусторонних карт, в этом выпуске не изменились. Если вы знаете, как такие карты работали раньше, то вы вполне готовы ими играть. Есть один интересный момент: как вы видите на Карте Сокровищ/Бухте Сокровищ, обратная лицевая сторона — это земля. И не просто земля, а земля в новой рамке — в виде географической карты. Трансформировать перманент в землю — не то же самое, что разыграть землю. Бухта Сокровищ не выходит на поле битвы и не считается для ограничения в одну землю за ход.

Не забывайте, что когда вы трансформируете повернутую карту, она не разворачивается. Так что если вы повернете Карту Сокровищ, чтобы активировать ее способность, а потом она трансформируется, Бухта Сокровищ у вас будет повернутой. Но все эти Клады!..

Если же двусторонние карты для вас в новинку, то вот краткое описание. У каждой двусторонней карты есть передняя лицевая сторона. У двусторонних карт «Иксалана» она обозначена значком компаса в левом верхнем углу. Это — лицевая сторона по умолчанию, и именно этой стороной вверх перманент выходит на поле битвы. Если способность предписывает вам трансформировать перманент, вы переворачиваете его другой лицевой стороной вверх. То, какая из лицевых сторон направлена вверх, говорит вам, что это за перманент, и что он может делать.

Ни одну из двусторонних карт «Иксалана» нельзя разыграть обратной лицевой стороной вверх. Когда двусторонняя карта не находится на поле битвы, она имеет характеристики только своей передней лицевой стороны. Так что заклинание, позволяющее найти в библиотеке карту земли, не сможет отыскать Карту Сокровищ/Бухту Сокровищ. Зато это сможет сделать заклинание, ищущее карту артефакта.

Planeswalker-ы из легенд

Вы уже видели planeswalker-ов из этого выпуска? Давайте взглянем на Джейса!

Глядите, какая у него теперь строка типа! Легендарный Planeswalker — Джейс Должно быть, у вас много вопросов. Сейчас разберемся...

Начиная с этого выпуска, все planeswalker-ы прошлого, настоящего и будущего получают супертип «легендарный». На них будет действовать «правило легендарности». А вот правило уникальности planeswalker-ов нас покидает. Что это означает? Если вкратце, то все, что вы знали о легендарных существах, теперь применимо и к легендарным planeswalker-ам.

По новым правилам, если игрок контролирует несколько легендарных planeswalker-ов с одинаковым именем, то этот игрок выбирает одного из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это значит, что если у вас под контролем Джейс, Раскрывающий Секреты, и вы разыграли Джейса, Хитроумного Изгоя, то оба Джейса смогут мирно существовать вместе.

У planeswalker-ов останется тип planeswalker-а (Джейс, Нисса, Болас и т. д.). Просто теперь этот подтип не имеет значения для правил, определяющих, может ли игрок сохранить контроль над перманентом. Однако такие карты, как Поражение Джейса, все еще могут обращаться к этому подтипу.

Ораска ждет вас!

Динозавры. Пираты. Мерфолки. Вампиры. Выбирайте спутников с умом, и богатства Иксалана непременно падут в ваши руки. Ну, или просто соберите друзей и приходите на пререлиз. Желаем удачи!

Latest Feature Articles

FEATURE

31 Декабрь 1969

Challenger Decks Lists by, Wizards of the Coast

Колоды Challenger Deck — это быстрый путь в Стандартный формат, и они предназначены для тех игроков, кто не хочет собирать колоды, чтобы сразу начать играть во Friday Night Magic в местно...

Learn More

FEATURE

31 Декабрь 1969

Интересное для сообщества: политика Wizards of the Coast в отношении фан-арта by, Blake Rasmussen

Вы знаете, что у Wizards of the Coast есть политика в отношении фан-арта? И что предназначение этой политики — позволить миллионам любителям Magic проявить свои таланты и наслаждаться тво...

Learn More

Статьи

Статьи

Feature Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

We use cookies on this site to enhance your user experience. By clicking any link on this page or by clicking Yes, you are giving your consent for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more