Всякая всячина: «Престол Элдраина» (продолжение)

Posted in Making Magic on 21 Октябрь 2019

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

@PKinter13

В: В чем вы видите отличие Элдраина от других миров жанра «меч и магия», например Доминарии? Мне кажется, многие карты из этого выпуска здорово вписались бы туда.

Одной из главных причин включения сказочной составляющей в «Престол Элдраина» было то, что ранее мы уже создавали миры с элементами эпического фэнтези, схожими с сюжетами артуровского цикла (из которых как основные можно выделить Доминарию и Бэнт, осколок Алары). Использование сказочных составляющих (то, что в «Престоле Элдраина» мы называем «Дебрями») позволило нам создать для всех Рыцарей уникальный набор существ-противников и придать миру особую специфику.

На этом мы не остановились. Дворы Элдраина заимствуют артуровскую структуру, пропуская ее сквозь призму диаграммы цветов Magic. Здесь представлен не один Двор, а целых пять — каждый со своим архетипом. Рыцари Доминарии и Бэнта похожи друг на друга и не так широко развиты по сравнению с Рыцарями Элдраина — как в философском аспекте, так и непосредственно в многообразии существ, представленных в качестве Рыцарей. В большинстве других миров Рыцарь — это Человек.

Мы также смогли поиграть со множеством тематических мотивов, в частности из легенды о короле Артуре (Экскалибур, Святой Грааль, Владычица Озера, Мерлин, Черный Рыцарь, Круглый стол и т. д.). Это сделало Элдраин более атмосферным.

Но некоторые пересечения все же есть, это вы верно подметили. Их трудно избежать, когда работаешь с исходным материалом на базе множества фэнтези-историй. К счастью, мы создали достаточно много различий для того, чтобы Элдраин получил яркую индивидуальность.


@Time__Elemental

В: Расскажите что-нибудь об одном из самых первых собраний команды дизайнеров «Престола Элдраина».

Поисковый дизайн «Престола Элдраина» был выполнен великолепно, и к началу этапа концепт-дизайна мы уже имели четкое представление о создаваемом мире. По-моему, в начале самого первого собрания мы рассмотрели все пять Дворов и обсудили, какой элемент артурианской части выпуска мы можем поместить в каждый цвет. Еще затронули тему того, какие циклы мы хотели бы видеть. Вторая часть собрания была посвящена огромному списку сказочных мотивов и поиску источников классного дизайна. Суть встречи можно было описать примерно так: «Мы знаем, чего хотим, так что давайте придумаем, как воплотить это в жизнь».


@lawantgarde

В: Был ли какой-то элемент, который так и не заработал, хотя вы очень старались?

Нет, было не очень много вещей, которые мы не смогли реализовать, поскольку изначально нас здорово сдерживали следующие ограничения:

1 — Неподходящие идеи

Уже на ранних этапах разработки мы сотрудничали с творческой командой, выясняя, что подходит и что не подходит для этого мира. Например, на прошлой неделе я рассказывал, как мы решили отказаться от говорящих животных. Некоторые дизайнерские задумки не работали, потому что творчески не вписывались в мир.

2 — Слишком много элементов из одной истории

Кроме того, как я тоже объяснял на прошлой неделе, мы разбили каждую сказку на множество карт, которые можно было сделать на ее основе. Иногда мы браковали карты не потому что нам не нравился дизайн, а из-за того, что понимали: мы заимствуем слишком много из одной истории.

3 — Не все это поймут

Эта категория, наверное, ближе всего к вашему вопросу. Некоторые мотивы не сработали не потому что мы не смогли создать полноценный дизайн, а потому, что не так много людей знали сказку, на которую мы ссылались. Обычно в тематическом дизайне мы создаем более завуалированные отсылки (например Сторукий в «Теросе») для карт с высокой редкостью, но сказки сами по себе достаточно глубоки, так что здесь нам не пришлось ничего изобретать. Кроме того, в основе сказочного дизайна была система, где игрокам приходилось смешивать и сочетать различные сказочные компоненты таким образом, что в ходе игры они буквально создавали собственную волшебную историю. И поэтому мы должны были сосредоточиться на хорошо известных сюжетах.

4 — Были более интересные идеи

Еще одной причиной, по которой некоторые сюжеты не получили своих карт, стало слишком большое количество классных разработок, и из них нам пришлось выбирать самые лучшие. Для всех идей в выпуске просто не хватило места.

В общем, отвечая на ваш вопрос, — нет, сказочные мотивы прекрасно переносились в карты Magic.


@SingerOfW

В: Осталось ли место для дизайна в случае повторного обращения к этой теме?

Сколько угодно! Как я уже говорил на прошлой неделе, мы составили список из нескольких сотен пунктов. «Престол Элдраина» включает от 75 до 100 тематических карт — в зависимости от того, как вы их посчитаете. (И я говорю о картах, напрямую ссылающихся на определенные элементы, а не просто об общих моделях типа «верный рыцарь» — их тоже порядочно.) Например, возьмите любую сказку. Если она достаточно известна, то у нас есть как минимум одна отсылка к ней. В той же сказке есть другие составляющие, к которым мы не обращались. У нас была «Златовласка», но не было сломанного стула или миски с кашей. У нас был «Джек и бобовый стебель», но не было бобового стебля или поющей арфы. У нас была «Красавица и Чудовище», но не было превращения в принца или розы. У нас даже «Красной Шапочки» не было (хотя в в «Престоле Элдраина» есть ее своеобразная замена — Рован). Мы сделали много, но осталось полно материалов для возвращения к этой теме. Правда, мы знатно обчистили Артуриану — как минимум, взяли оттуда все самое известное. Так что, если мы решим совершить второй подход, придется покопаться в менее популярных сюжетах этого цикла.


@vargtassaren

В: Уважаемый Красный Цвет, поскольку Поцелуй Истинной Любви наконец оказался на карте Magic, почему Белый захапал себе все лавры?

Я много говорю о том, как сложно показать неагрессивную, чувственную сторону красного в игре про войну. Мы наконец-то сделали карту, обыгрывающую любовную страсть, и красный ее не получил. В чем дело? Скажем так, виноват игровой процесс. Большая часть тематических сказочных карт имела открытые сюжеты, которые можно было совмещать. В перспективе это позволяет реализовать увлекательные игровые ходы, когда вы можете воссоздать сказочные моменты в процессе игры в Magic. Какова цель Поцелуя Истинной Любви? Разбудить существ, усыпленных волшебным заклинанием. Как мы могли представить заклинание сна? Клаустрофобия выглядела прекрасным ответом на этот вопрос. Она блокирует существо, пока заклинание не будет снято. И это соответствует нашей атмосфере. Так что мы оставили текст правил и просто изменили название.

Это означало, что Поцелуй Истинной Любви должен стать ответом на Колдовской Сон. У красных нет ответа на чары. А значит, оставались белый или зеленый, и белый показался нам более подходящим. Создав карту Стеклянный Гроб, мы позволили Поцелую Истинной Любви также уничтожать артефакты, чтобы он мог разбудить существо, заточенное в гробу (кроме «Спящей красавицы» есть еще одна сказка с этим мотивом — «Белоснежка»).

Я понимаю страдания поклонников красного, но обычно говорю следующее: если при создании карт Magic сталкиваются геймплей и атмосферность, первый побеждает чаще.


@Jason_IT_NBer

В: Как появилась идея дать Рован и Уиллу одну искру Planeswalker-а на двоих (как и карту)?

Насколько я знаю, это был стержень, вокруг которого и строились персонажи. В последнее время мы экспериментировали с Planeswalker-ами, придумывая уникальные черты, позволяющие им отыгрывать свою роль (Янгу путешествует с собакой, Ренн связана с лесовиком, который перемещается вместе с ней, Странница вынуждена постоянно переходить из мира в мир и т. д.). Мы поместили их на одну карту, потому что многие годы игроки просили нас сделать карту с двумя Planeswalker-ами на ней, и близнецы показались нам идеальным вариантом.


@spaceyjdjames

В: В какой момент было решено поместить Гаррука и Око в мир Элдраина и как это повлияло (или не повлияло) на создание мира?

Гаррук стал частью выпуска в ту самую секунду, когда мы произнесли слово «сказки». Он был стопроцентным охотником, и нам очень хотелось вернуться к нему в сюжетном плане. (В ранних набросках он был включен в историю Доминарии, но потом места не хватило, и его, как второстепенного персонажа, просто убрали.) Думаю, Око появился при составлении основной сюжетной схемы «Престола Элдраина», но это было уже после добавления туда Гаррука.


@Pyraxius

В: Почему было сделано больше цветных артефактов, чем обычно?

После воздействия «Каладеша» на различные аспекты игрового окружения отдел разработки и дизайна собрался, чтобы обсудить будущее артефактов в игре. Мы пришли к выводу, что есть два основных пути. Мы могли бы перестать продвигать артефакты (сохранив только узконаправленные) и избегать создания артефакто-ориентированных выпусков, или можно было задействовать диаграмму цветов и приступить к разработке большего количества цветных артефактов. (Мы занимались ими более десяти лет.) Второй путь выглядел предпочтительнее, поэтому мы начали увеличивать количество цветных артефактов в выпусках. Цветные артефакты были и в «Войне Искры», и в «Базовом выпуске 2020», но ни в одном из выпусков не было темы артефактов, поэтому большого внимания им никто не уделял.

«Престол Элдраина», напротив, представлял собой тематический выпуск на основе сказок и легенд артурианского цикла, и в нем было множество предметов (Экскалибур, Святой Грааль, Круглый стол, хрустальная туфелька, карета из тыквы, стеклянный гроб, Пиноккио, Пряничный Человек, волшебное зеркало и т. п.), и мы понимали, что нам нужно больше артефактов. Это был отличный шанс вооружиться нашей новой философией и обыграть одноцветную тему выпуска.


@kriz337

В: Почему разработка фишки Еды не привела к созданию действия с ключевым словом (как, например, Дознание для фишки Улика)?

По двум причинам. Во-первых, потому что фишки Еды художественно не нуждались в поддержке действия с ключевым словом. Если мы скажем, что вы получаете фишку Еды, художественный образ этого действия будет вам предельно ясен. Напротив, если мы скажем, что вы получаете фишку Улики, здесь все не так очевидно. В этом случае Дознание как действие с ключевым словом позволяет понять художественный образ. Вы проводите дознание и находите улику. Во-вторых, в художественном плане Еда использовалась в большем количестве контекстов, чем Улики, и это усложняло выбор одного ключевого слова. Например, вы можете «приготовить» Еду, но этим урезаете концепции карт, которые мы могли бы использовать.


@_Talden

В: Была ли Еда изначально тематическим выбором, или появление этой механики было продиктовано какой-то необходимостью уже в ходе разработки выпуска?

Любопытно, что при создании концепт-дизайна мы использовали фишки Золота, потому что у нас нашлась масса сказочных мотивов, в которых фигурирует золото. И Золоченая Гусыня, и Прялка изначально создавали фишки Золота. Потом дизайнеры выпуска осознали количество «съедобных» образов и поменяли фишки с Золота на фишки Еды. Думаю, вдохновение черпали из карты, которую концепт-дизайнеры назвали Запечь в Пироге. Она в то время представляла собой белый вариант Ареста, который позволял «съесть» подконтрольное существо, уплатив мана-стоимость и получив за это жизнь.


@Chartate101

В: Что было самым сложным в сохранении выпуска в секрете?

Не выдать его сказочную тематику. Как я уже много раз говорил, почти десять лет я хотел сделать сказочный выпуск. Когда ты столько времени над чем-то трудишься, и вот оно случается, конечно, возникает огромное желание обо всем рассказать. Но долгая работа закалила меня, и я просто сосредоточился на своих проектах, зная, что в итоге они увидят свет. (Как правило, с момента, когда я знакомлюсь с концепт-дизайном, до появления напечатанных карт проходит два года.) Когда мне сообщили, что я буду представлять выпуск на Comic-Con в Сан-Диего, я здорово разволновался.


@Time__Elemental

В: Вам пришлось придумывать рамку, подходящую для Приключения? Или вы сначала придумали рамку, а потом Приключение?

Обычно мы начинаем с механики, а потом создаем рамку, которая ей подойдет. Причина проста — мы не хотим тратить время и силы на разработку рамки, пока не будем уверены, что механика войдет в выпуск. Но поскольку мы охотно экспериментируем с различными рамками, моменты, когда особая рамка является предпосылкой для создания механики, становятся не такими уж редкими. Например, когда я придумал носителей и усилители для Unstable, визуально я представлял их очень близко к тому, что получилось в финале. Рамки Приключения появились позже, потому что мы много думали над тем, как заставить Приключения работать. Если интересно, можете ознакомиться со статьей Марка Готтлиба о создании механики Приключения здесь.


@SpreewaldFuchs

В: Можете побольше рассказать о новых типах существ? Простолюдин, Аристократ, Колдун и т. п. Раньше это было просто немыслимо.

Время от времени мы создаем новые типы существ. В «Престоле Элдраина» появилось еще несколько новых, потому что создание этих типов (а мы планировали их уже давно) было оправдано самим миром. Давайте вкратце их рассмотрим.

Колдун — долгое время у нас было четыре типа существ, владеющих магией (Чародей, Шаман, Священник и Друид). А Magic — это игра, которая любит число пять. Мы много лет говорили о добавлении черно-ориентированного магического типа, но так ничего и не сделали. «Престол Элдраина» просто показался мне идеальным местом для реализации этой идеи, потому что в его пространстве было огромное множество образов. Мы много обсуждали, кто это должен быть — Колдун или Ведьма, — но в итоге сделали Колдуна, по нескольким причинам (главные из которых — популярность Колдуна в видеоиграх и тот факт, что в реальном мире есть религии, называющие своих членов «ведьмами»).

Простолюдин — много лет назад мы придумали тип существа «Горожанин». Его упразднили в «Большом обновлении типов существ». Проблема в том, что мы часто создаем существ без какой-либо определенной роли, кроме жизни в конкретном мире, и мы поняли, что, возможно, избавление от Горожан было ошибкой. «Престол Элдраина» оказался хорошим местом для размещения в нем существ нового типа. Мы рассматривали возвращение Горожанина, но решили, что Простолюдин более универсален, ведь не каждый мир состоит только из городов.

Аристократ — это еще один тип, который мы всегда хотели добавить. В игре есть множество людей, правящих другими людьми, и было бы странно не создать соответствующий класс. «Престол Элдраина» был битком набит королями и королевами, принцами и принцессами, поэтому пришло время наконец-то добавить Аристократа.

Мышь — этот тип существа появился лишь потому, что тематический образ Зачарованной Кареты нуждался в белой мышке. Мы обсуждали карту, создающую фишки Крысы как условного «грызуна в вакууме», но сказочный дух терялся напрочь. Я даже Белок предложил, но меня никто не поддержал. Теперь, когда появилась Мышь, возможно, мы продолжим создавать больше этих существ, но я не вижу множества Мышей в будущем Magic.


@argetbrisingr10

В: Еда будет только в Элдраине или появится и в других выпусках, как, например, Клад?

В отличие от случая с Мышью, я уверен, в будущем мы увидим больше фишек Еды. Они атмосферны и очень просты.


@Pedraum92

В: Есть ли у Имбирной Леди своя карта? Или, может, появится в будущем?

«Имбирной Леди» многие называют спутницу Пряничного Человечка из видеоанонса «Престола Элдраина». У нее нет карты из-за того, что этой девушки вообще не существовало, пока мы не сделали ролик. А это произошло уже много позже окончания работ над выпуском. Всякий раз, когда такое случается — когда персонаж создается на основе ответвлений основных мотивов выпуска (художественный текст, сюжет, видеоролик), — мы добавляем его в список карт, интересных целевой аудитории и позже находим, куда его пристроить, будь то выпуск с возвратом к данной тематике или дополнительный выпуск, не базирующийся на одном мире.


@Omegasybers

В: Неловко спрашивать, но речь о действительно знаковых «сказочных» персонажах, которые не являются легендарными. Вы когда-нибудь рассматривали возможность сделать больше легендарных существ, или всегда предполагалось, что большинство из них будет обычными существами?

Есть ряд причин, по которым в выпуске не так много легендарных сказочных героев. Я попробую объяснить.

1 — Целью тематического дизайна является сохранение духа и атмосферы путем механической реализации. И в целом это не приводит нас к картам, влияющим на колоды. Возьмем, к примеру, Пряничного Громилу Мне нравится, как он сохраняет образ Пряничного Человека «тебе меня не поймать», но в качестве командира эта карта будет несостоятельна. Да, она атмосферна, но не настолько, чтобы строить вокруг нее колоду. Если бы мы нашли дизайн, выполняющий обе функции, мы были бы не прочь сделать его легендарным, но нам не хотелось порождать лишние вопросы, которые не позволили бы нашим разработкам быть максимально крутыми.

2 — Не в каждом мире есть основная легендарная тема. Для создания выпуска типа «Доминарии» нужна серьезная поддержка. Тем не менее, «Престол Элдраина» — выше среднего уровня для легендарных существ. Так как у нас есть ограничение на количество появляющихся легендарных существ, мы создаем их там, где они нужнее всего. Это привело нас к циклу лидеров Дворов и циклу знаменитых Рыцарей. В отличие от сказочной стороны, артурианская составляющая буквально требовала легендарных существ, но не тех, которые нормативно должны были соответствовать определенным персонажам. Лидер или Рыцарь давали нам огромное пространство для создания карт, влияющих на колоды.

3 — Нам также нужно было расставить приоритеты, оставив места легендарных существ сюжетным персонажам, и здесь мы больше полагались на артурианскую составляющую выпуска. Златовласка намного лучше работает как карта, чем как героиня истории.

Вопросов больше нет

Вот и все на сегодня. Спасибо всем, кто присылал вопросы. Простите, если до вашего я не добрался. Как всегда, с нетерпением жду ваших отзывов о моих ответах и о «Престоле Элдраина» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

Встретимся на следующей неделе, когда я буду рассказывать о создании «Истории Боласа».

А пока желаю вам создать собственную сказку.


Поездка на работу #679 – Меняя диаграмму цветов

В этом подкасте я рассказываю, когда, как и почему мы вносим изменения в диаграмму цветов.

Поездка на работу #680 – Разнообразие в игровом дизайне

В августе я написал статью о том, почемуразнообразие важно для игрового дизайна. Это подкаст-версия данной темы.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

17 Ноябрь 2019

Финальный файл концепт-дизайна «Престола Элдраина», часть 2 by, Mark Rosewater

На прошлой неделе я начал рассказывать о финальном документе, который составил в ходе работы над концепт-дизайном «Престола Элдраина» и впоследствии передал команде дизайна выпуска. Мы ра...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Ноябрь 2019

Финальный файл концепт-дизайна «Престола Элдраина», часть 1 by, Mark Rosewater

*/ Когда вы возглавляете команду концепт-дизайна, то в рамках обычного рабочего процесса вы должны создать финальный дизайн-документ, чтобы передать его в отдел дизайна выпуска. Этот фай...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

Мы используем файлы «cookie» на данном сайте с целью персонализации материалов и рекламных объявлений, предоставления сервисов социальных сетей и анализа веб-трафика. Нажимая «ДА», вы соглашаетесь с нашим использованием файлов «cookie». (Learn more about cookies)

No, I want to find out more