История Боласа, часть 1

Posted in Making Magic on 28 Октябрь 2019

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Обычно, если я говорю о дизайне Magic, мы рассматриваем какой-то конкретный выпуск. В сегодняшней статье мы возьмем более общий план. На примере «Истории Боласа» (выпуски, выходившие в течение трех лет и сфокусированные на Николе Боласе) вы узнаете, как создается не один выпуск, а целая сюжетная линия — от «Каладеша» до «Войны Искры»). Затронуть историю Боласа я хочу по несколькими причинами. Во-первых, мы выбрали миры/выпуски для всего этого буквально за один присест, так что я могу рассказать, как было задумано взаимодействие выпусков между собой. Во-вторых, «Война Искры» вышла весной этого года, и я могу свободно говорить обо всех составляющих, поскольку они уже доступны широкой публике. В-третьих, по ходу создания эта сюжетная линия претерпела кучу любопытных изменений, что делает наш рассказ по-настоящему захватывающим.

Болас, иллюстрации из «Каладеша»

День планирования

Наша история начинается с одного из совещаний, которое устроили ребята из отдела разработки и дизайна много лет назад. План был такой: утвердить шесть миров для трехлетней сюжетной линии. Если помните, это были времена модели «два и два», когда каждый год выходило два блока, состоящих из большого выпуска и сопутствующего ему маленького. Перед этим совещанием мы сформулировали свои ожидания от двухгодичной сюжетной линии: появление Стражей в Зендикаре, последующие их приключения в Иннистраде, борьба с титанами Эльдрази («Magic: Истоки», «Битва за Зендикар», «Клятва Стражей», «Тени над Иннистрадом» и «Луна Кошмаров»). Перейдя от модели блоков «большой-маленький-маленький» к «большой-маленький-большой-маленький», мы рассчитывали, что этот сюжет сократится до года с небольшим.

Тогда Даг Бейер какое-то время прорабатывал следующую сюжетную линию, более масштабную в приключенческом плане и с Николом Боласом в роли антагониста Стражей. Рабочим названием этой истории Дага было «Крученые усы» (намек на подкрученные усы стереотипных злодеев в фильмах начала двадцатого века). Поскольку множество сюжетных нюансов диктуются природой и законами выпуска, Даг создал свободную схему, обыгрывающую ключевые моменты сюжета. Стражи узнают, что Болас что-то замышляет, хотят остановить его и терпят поражение, так как недооценивают врага. Все это приводит к масштабной финальной битве, когда Стражи объединяются с большей частью известных planeswalker-ов, чтобы уничтожить Боласа.

Даг хотел разработать более широкую сюжетную линию по сравнению с теми, что мы создавали до этого (со времен саги о «Везерлайте»). Здесь Болас был бы снова представлен в роли злодея, и это позволило бы нам показать, насколько он опасен, прямо, а не за кадром, как это чаще всего происходило раньше. И еще Даг намеревался завершить все какой-нибудь грандиозной сценой. Тем не менее, все элементы этой истории были связаны с используемыми выпусками и мирами.

Совещание возглавил Аарон Форсайт. Он обрисовал нам задачу: в трех из шести блоков вернуться к существующим мирам, а в остальных трех представить новые. Он также хотел, чтобы каждый выбранный мир был увлекательным и цельным в отрыве от остальных. Да, это все нужно было объединить в один большой сюжет, но самое главное — результат должен понравиться игрокам. Для каждого мира Аарон требовал как творческой, так и механической состоятельности. Последнее мне предстояло взять на себя.

Вот как Аарон планировал провести совещание. Сначала мы говорим о возвращении к уже использованному материалу и составляем список возможных вариантов. Затем мы их ранжируем. Потом мы обсуждаем новые миры, собираем возможные решения и тоже оцениваем их. И когда у нас появляются два рейтинговых списка, мы смотрим, как они работают вместе.

Основной задачей этой встречи было выбрать шесть блоков, в которых мы были бы уверены. Закончив работу с каждым из них (и с творческой, и с механической составляющей), мы передали бы их руководству, чтобы получить официальное одобрение всего плана целиком.

Доминария/Равника

Возвращения

Мы начали с ранее задействованных тем, потому что это была наиболее легкая часть задачи. Вот что мы выбрали — по порядку, начиная с первого появления.

Доминария — более 10 лет мы не возвращались в этот мир. Я рассказал, что опытные игроки постоянно спрашивают, когда мы туда вернемся, потому что большая часть ранних выпусков Magic была связана с Доминарией. По словам коллег из творческой команды, основная проблема возвращения к Доминарии была в ее многогранности. Это был и ледяной мир, и мир мутаций, и джунгли, и постапокалиптика. У современных миров Magic целостные единичные образы. Было бы сложно передать саму сущность Доминарии, приводя ее в соответствие с индивидуальностью современных миров. В отношении механик меня волновало то, что хотя у нас и было целых десять лет для заимствования, они представляли собой ранний период развития Magic. Это означало, что какие-то удачные решения мы уже повторили, а все остальные — не такие уж и классные. Как и в случае с творческой командой, у которой возникли сложности с механическим ощущением мира, у игроков восприятие Доминарии также не было целостным — они не видели в ней единый образ. Но все же мы согласились, что получим хороший отклик от сообщества, вернувшись с этой серией, и это стоило воплотить в жизнь.

Равия — это был мир арабско-персидских мотивов, созданный Ричардом Гарфилдом. Никакого особого процесса разработки мира не было — Ричард вдохновлялся исходным материалом без каких-либо изысканий. Возможно, когда-нибудь мы создадим собственный тематический мир, вдохновленный исходниками, и, возможно, назовем его Равия. Но это нельзя назвать возвращением из-за отсутствия масштабной творческой или механической работы по его созданию — скорее, это будет новым миром, а не возвращением.

Улгрота — это мир Homelands. О возвращении сюда не просил никто, кроме небольшой кучки закаленных олдскульных игроков. Здесь творческий процесс родил настоящую солянку на основе понравившихся игрокам элементов из Limited Edition (Alpha)Ангел Серры, Сенгирский Вампир, Харлунский Минотавр и т. д. На мой взгляд, это был худший дизайн за всю историю игры. Здесь, по сути, не к чему было возвращаться.

Рат — мир из выпуска Tempest. В Саге о «Везерлайте» он был слит с Доминарией во время вторжения фирексийцев. Это означало следующее: все, что мы хотим от Рата, можно делать в Доминарии.

Меркадия — мир из Mercadian Masques. Из всех миров, созданных Wizards (я не считаю Равию), об этом меня просят меньше всего. Это был торговый мир с элементами города. Мне кажется, в нем нет ничего особенного, на что можно было бы опереться, — ни с точки зрения механики, ни с точки зрения творчества.

Мирродин — к нему мы уже возвращались в блоке «Шрамы Мирродина», который на момент того совещания был достаточно свежим. Кроме того, Мирродин стал Новой Фирексией, которая была тесно переплетена с фирексийцами, а мы не хотели, чтобы они стали частью сюжетной линии Боласа.

Камигава — мир, вдохновленный японской мифологией. Это был еще один мир, о котором меня просили опытные игроки, но блок Champions of Kamigawa продался ужасно и получил наихудшие из всех миров отзывы по результатам исследования рынка. Возвращение сюда было бы очень трудно аргументировать высшему руководству.

Равника — один из самых популярных миров в Magic. Это мир двухцветных фракций с десятью гильдиями. Не так давно мы уже обращались к нему в блоке «Возвращение в Равнику». Если и возвращаться сюда, то только в конце сюжета. Как вы увидите ниже, в сюжете Дага Равника стала местом для финального акта.

Лорвин/Шэдоумур — этот мир, основанный на кельтской мифологии, маятником ходил между темной и светлой сущностями. Как и у Камигавы, у него была пылкая, но малочисленная группа поклонников. Блок, что называется, «не зашел», и согласно исследованиям рынка, мир занял второе место среди худших миров после Камигавы. Это была еще одна тема, обращение к которой было бы крайне трудно объяснить руководству.

Алара — этот мир состоял из пяти осколков, каждый из которых содержал три последовательных цвета на диаграмме цветов. Это был выпуск с фракциями в трехцветной теме. В творческом плане мы сделали то, что впоследствии часто делали с мирами и что позже «взорвало» основной замысел блока: пять осколков начали сливаться. Чтобы снова вдохнуть жизнь в этот мир, требовалась определенная творческая работа, но мы чувствовали, что нам это по силам. Механически каждый из пяти осколков имел ярко выраженную индивидуальность. Мы должны были придумать, как добиться синергии накладывающихся цветов: то, чего не удалось добиться оригинальному блоку «Осколки Алары». С точки зрения механики у трехцветных выпусков были определенные проблемы, но мы только что сделали блок «Ханы Таркира» и осознавали моменты, над которыми нужно было поработать.

Зендикар — к нему мы возвращались годом ранее в блоке «Битва за Зендикар».

Иннистрад — сюда мы тоже возвращались год назад в блоке «Тени над Иннистрадом».

Терос — мир, вдохновленный греческой мифологией. На момент совещания он был достаточно свежим.

Таркир — это был мир военачальников, вдохновленный историей различных частей Азии. Блок «Ханы Таркира» также на момент совещания вышел совсем недавно, и возвращаться к нему было слишком рано.

Пришла пора ранжировать миры. Во-первых, мы взяли все выпуски, возвращаться к которым в этом трехлетнем окне, по нашему мнению, было слишком рано. Поэтому мы убрали Зендикар, Иннистрад, Терос и Таркир. Еще мы исключили Новую Фирексию: она была слишком тесно связана с фирексийцами, а мы не хотели, чтобы они играли в сюжете хоть какую-то роль. Рат как отдельный мир также был убран, так как теперь являлся частью Доминарии. Вот как мы распределили оставшиеся миры (если я правильно помню):

  • Равника (но только в третьем году)
  • Доминария
  • Алара

  • Лорвин/Шэдоумур
  • Камигава

  • Улгрота
  • Меркадия
  • Равия

Равника стояла на первом месте из-за некоторых требований сюжета. Я расскажу об этом позже, но мы знали о возможном появлении Равники в финале. Следующей шла Доминария, потому что нас захватила идея о ее возвращении, и мы полностью осознавали масштабы предстоящей работы. Третьей была Алара: мы чувствовали, что ее возвращение воодушевит игроков. Впрочем, мы понимали, что придется проделать большую работу как с творческой, так и с механической составляющими, чтобы решить проблемы, возникшие после нашего последнего визита. Дальше шли Лорвин/Шэдоумур и Камигава, оба с небольшим отрывом от первой тройки. Эти миры нравились преданному — и очень опытному — меньшинству. Пройтись по самым крутым частям каждого из них и не повторить ошибки, обрекшие их на неудачу при первом появлении, было сложной задачей, решение которой зажгло бы нам зеленый свет. Улгрота, Меркадия и Равия были аутсайдерами, которых особо никто не поддерживал.

,,

Новые миры

В этой части совещания мы рассмотрели множество идей, касающихся новых миров. Сначала свои варианты предложила творческая команда. Так как совещание было запланировано заранее, каждый из участников должен был подготовить несколько идей. Рассмотрев все варианты, они представили свой рейтинг лучших. Потом я провел презентацию миров, о которых просили игроки. В соцсетях я часто задаю вопросы своим подписчикам, и один из них был о новых мирах, которые они хотели бы увидеть. Я собрал эти данные и привел их на совещании, подкрепив субъективной статистикой за несколько лет, в течение которых я опрашивал игроков. В конце я изложил несколько собственных идей о механике миров. Некоторые соображения были связаны с существующими вариантами, но какие-то механики были «бездомными».

Говорить на эту тему достаточно сложно, потому что идеи, которые тогда не выстрелили, мы, возможно, используем в будущем. Например, это была одна из тех многочисленных встреч, когда я предлагал сказочный мир, но не получил поддержки. Я расскажу о трех мирах, которые оказались на вершине нашего списка. И о том, как некоторые из них обрели свое начало на той памятной встрече.

Каладеш

В «Magic: Истоки» мы решили посетить родные миры каждого из пяти первых Стражей. На тот момент известен был только мир Ниссы — Зендикар. Творческая команда потратила кучу времени на выяснение остальных четырех. Решили, что Лилиана из Доминарии, а Гидеон — из Тероса. (Для последнего мы вовремя спрятали пасхалочку в «Путешествии в Никс» на карте Отчаянная Оборона). Родным миром Джейса выбрали Врин, намек на который мы видели на карте миров из Planechase. А вот Чандре был нужен новый мир.

Одежда Чандры и ее регулятор создавали ощущение высокого технологического развития ее родины. Идея же создать стимпанк-выпуск долгие годы витала в воздухе. Имя Чандра подразумевало индийское влияние (идею о Чандре-метиске мы тоже обсуждали несколько лет), так что все это вместе привело к созданию абсолютно нового мира Magic, связанного с изобретениями. Творческая команда выпуска «Magic: Истоки» занялась созданием Каладеша в таком объеме, чтобы его можно было показать на картах. И чем больше они делали, тем сильнее им нравился результат. В середине процесса было принято решение выделить больше ресурсов: мы чувствовали, что можем сделать этот шаг вперед — к миру, который можно будет посетить в выпуске, легальном в стандартном формате.

Собственно, это был тот новый мир, над которым мы работали перед совещанием. Мы не хотели ждать его появления больше трех лет, так как упустили бы момент, созданный выпуском «Magic: Истоки». Мы не знали, куда приспособим его через три года, но все согласились с тем, что заинтересованы в его использовании.

Иксалан

Примерно раз в три года отдел разработки и дизайна Magic целый день посвящает выездной встрече, где мы обсуждаем будущее игры. Обычно мы выделяем утро для микровыступлений. Это пятиминутные презентации, во время которых любой сотрудник отдела разработки и дизайна может выступить с любой интересующей его темой. Вот на одном из таких микровыступлений Дженна и рассказала о мире Иксалан. Это был вдохновленный историей Центральной Америки сеттинг с вампирами-конкистадорами. Там разыгрывался двусторонний конфликт между захватчиками и местными жителями.

Слушателям идея пришлась по душе, и Дженна получила кучу советов. Когда пришло время представлять миры творческой команде, Дженна показала более проработанную версию своего детища. Это был один из миров, который решили выставить на совещании. С помощью нескольких членов команды Дженна собрала кучу исходного материала, чтобы продемонстрировать, как будет выглядеть окружение. Этот мир в конце концов и выбрали, потому что творческая команда действительно заразилась идеей, и мы знали, что это будет визуальная бомба. В то время у него не было ни малейшей механической индивидуальности.

Амонхет

Когда я говорил о пожеланиях целевой аудитории на тему новых миров, мой список возглавлял сеттинг, вдохновленный египетской мифологией. Такую идею отдел разработки и дизайна обсуждал уже давно. Например, решив, что блок Champions of Kamigawa будет тематическим, мы просмотрели список кандидатов, и Япония с большим трудом переиграла Египет. Это была тема мира, которая часто всплывала, но ни разу не была выбрана. Когда я сообщил, что она занимает первое место среди пожеланий игроков, всем стало ясно, что пришло время дать идее шанс.

Нам предстояло ответить на несколько вопросов. Во-первых, египетская мифология большинству игроков известна меньше греческой. Найдем ли мы достаточное количество тематических элементов для работы? Во-вторых, как нам сделать мир, подходящий Magic? Да, там будет все, чего ожидают игроки от египетского сеттинга, но как нам вписать его в игру? В-третьих, Джереми Джарвис указал, что существует два различных восприятия Египта. Первый — солнечный, живой Египет с развивающейся цивилизацией. Второй — мрачный, занесенный песком, где мы раскапываем гробницы, изучая давно исчезнувший народ. Нам предстояло выбрать путь, а это означало, что некоторые мотивы останутся за бортом.

Наконец, собрав все идеи, мы ранжировали новые миры. По-моему, эти три шли в следующем порядке:

  1. Каладеш
  2. Иксалан
  3. Амонхет

Все отлично понимали, что аргументировать руководству Амонхет будет куда проще, чем Иксалан.

Болас, «Война Искры»

Выбор блоков и миров

На этом этапе мы записали на доске следующее:

Блок №1:
Блок №2:
Блок №3:
Блок №4:
Блок №5:
Блок №6:

Затем мы просмотрели наш рейтинговый список и решили, что куда пойдет. Первое предложение выдвинул Даг. В блоке №6 были определенные требования, которые нам нужно было рассмотреть на сюжетном уровне. Мы хотели большого сражения между Боласом и Стражами с друзьями. Даг был уверен, что битва должна состояться в хорошо известном и популярном мире. Один из мотивов, делающих войну поистине грандиозной, — осознание игроками того, что они тоже что-то поставили на карту: над их обожаемым миром нависла угроза уничтожения. Новая Фирексия выбыла по сюжетным соображениям, так что оставались Равника, Иннистрад, Зендикар и, возможно, Доминария. Равника казалась наилучшим выбором. Если события будут происходить на третий год, то с момента нашего последнего визита в нее пройдет более семи лет. Это небольшой промежуток, но, по нашему мнению, для Равники вполне достаточный. Мы быстренько обсудили оставшиеся варианты, но Равника казалась очевидным выбором.

Это породило новую проблему. Последний блок будет о войне с Боласом. Что почувствуют игроки, если мы вернемся в Равнику в выпуске, который не будет ориентирован на гильдии? Мы решили, что они здорово расстроятся. А что если мы вернемся в пятом блоке и дадим им «гильдейский» выпуск, а потом останемся в Равнике на шестой блок, который посвятим войне? Эта идея нам понравилась, правда, были небольшие внутренние противоречия. Кроме того, противоречива была и причина изменить принципу модели «два и два», диктующему не оставаться в одном мире в течение всего года. Мысль была следующая: представить концепцию блока событий и продать его как нечто, менее сконцентрированное на мире и более — на масштабных сюжетных перипетиях. (Об этом я подробнее расскажу на следующей неделе во второй части повествования.)

Итак, первым делом мы записали на доске:

Блок №1:
Блок №2:
Блок №3:
Блок №4:
Блок №5: Равника (гильдейский блок)
Блок №6: Война Planeswalker-ов (в Равнике)

Следующее, что мы обсудили, — выход четвертого блока должен был состояться летом в год 25-летнего юбилея Magic. Мы действительно недооценили 20-летний юбилей Magic и хотели исправиться к 25-му дню рождения. Возвращение на родину Magic выглядело прекрасной возможностью сыграть на ностальгическом юбилее. Да, это означало, что за тремя блоками с новыми мирами следуют три блока-возвращения, но у нас только что был целый год возвращений с блоками «Битва за Зендикар» и «Тени над Иннистрадом», так что три новых мира подряд выглядели нормально.

Блок №1:
Блок №2:
Блок №3:
Блок №4: Возвращение в Доминарию
Блок №5: Равника (гильдейский блок)
Блок №6: Война Planeswalker-ов (в Равнике)

В качестве новых миров мы решили использовать нашу тройку лидеров из рейтинга, так что оставалось просто расположить их по порядку. Поскольку у нас не было четкого понимания их механической индивидуальности, мы решили отложить это на потом. Порядок был следующим:

написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

До встречи на следующей неделе во второй части рассказа!

А пока попробуйте построить свои планы на будущее.


Поездка на работу #681 — Математика в Magic

В этом подкасте я расскажу, как много математики в дизайне Magic.

Поездка на работу #682 — Не все идет по плану

В игровом дизайне, как в любом созидательном процессе — как, собственно, и в жизни — не всегда все идет по плану. В этом подкасте я расскажу, как часто при дизайне выпусков Magic в итоге приходилось идти совсем другим путем.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

1 Декабрь 2019

Интервью с Марком – новые вопросы by, Mark Rosewater

Как ведущий дизайнер и лицо бренда я даю много интервью. Однажды я понял, что мне часто задают одни и те же вопросы, так что четырнадцать лет назад я написал колонку, в которой взял интер...

Learn More

MAKING MAGIC

25 Ноябрь 2019

С чистого листа. Под другим углом by, Mark Rosewater

С чистого листа. Под другим углом By Mark Rosewater Blurb: Марк снова обращается к уже знакомой теме преодоления величайшего для художников и дизайнеров барьера − запуска процесса с нуля...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

Мы используем файлы «cookie» на данном сайте с целью персонализации материалов и рекламных объявлений, предоставления сервисов социальных сетей и анализа веб-трафика. Нажимая «ДА», вы соглашаетесь с нашим использованием файлов «cookie». (Learn more about cookies)

No, I want to find out more