Шкала Равии, часть 1

Posted in Making Magic on 12 Ноябрь 2018

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Много лет назад в своем блоге (Blogatog на Tumblr) я придумал шкалу, которую назвал шкалой Шторма. Она показывает, с какой вероятностью, по моему мнению, какая-то определенная механика вернется в легальном в Стандартном формате выпуске. Оценка «1» означает наибольшую вероятность, оценка «10» — наименьшую. Название «шкала Шторма» появилось, потому что у Шторма была оценка 10. С этой шкалой я мог быстро отвечать на вопросы о том, вернется ли в игру та или иная механика.

Позже я я написал статью, в которой рассказал про шкалу Шторма на примере механик блока «Ханы Таркира».

Моя вторая статья о шкале Шторма была посвящена механикам блоков «Равника» и «Возвращение в Равнику».

Третья статья о шкале Шторма была посвящена механикам блоков Zendikar и «Битва за Зендикар».

Четвертая статья о шкале Шторма была посвящена механикам блоков «Иннистрад» и «Тени над Иннистрадом».

Пятая статья о шкале Шторма была посвящена механикам блоков Mirrodin и «Шрамы Мирродина».

Шкала Шторма оказалась настолько популярной идеей, что породила еще несколько подобных систем. Эта статья и статья на следующей неделе будут посвящены одной из таких систем: шкале Равии. Шкала Равии показывает, с какой вероятностью мы в выпуске, легальном в Стандартном формате, вернемся в тот или иной мир. Она названа в честь Равии — мира Arabian Nights. У Равии по этой шкале оценка 10 (то есть, крайне маловероятно, что мы туда вернемся). В сегодняшней колонке я расскажу про различные факторы, которые могут повлиять на возвращение в тот или иной мир, а потом расставлю миры по шкале. Оценка «1» означает максимальную вероятность возвращения, оценка «10» — минимальную.

Я использую следующие критерии:

Популярность

Этот тот же критерий, что в шкале Шторма. Насколько нашей аудитории понравился мир? Чем популярнее он был среди игроков, тем выше вероятность возвращения. Я использую статистические данные, если они у нас есть, но для самых старых из миров приходится использовать косвенные свидетельства: в ранние годы игры мы не проводили маркетинговых исследований.

  • Очень популярный — это означает, что согласно нашим маркетинговым исследованиям, мир попадает в первые 25% по популярности. Обратите внимание, что мы говорим о сравнении со всеми мирами за всю историю игры (ну, то есть за всю историю с тех пор, как мы начали проводить маркетинговые исследования), так что попасть в первую четверть совсем не просто.
  • Популярный — согласно нашим маркетинговым исследованиям, мир выше среднего по популярности, но не попадает в первые 25%.
  • Оцененный — согласно нашим маркетинговым исследованиям, мир ниже среднего по популярности, но не попадает в последние 25%. Хочу заметить, что мы стараемся, чтобы обычным результатом нашей работы становились миры, которые нравятся игрокам. Если мир ниже среднего по популярности, то это не значит, что большинству игроков он не нравится. Просто есть миры, которые нравятся им больше. У тех, кто попал в эту категорию, еще есть шансы на возвращение.
  • Непопулярный — это означает, что наши маркетинговые исследования помещают этот мир в последние 25% по популярности. У попавших в эту категорию шансы на возвращение снижаются.

Механическая идентичность

Эта категория показывает, связаны ли с миром какие-то конкретные механики. Есть ли в нем что-то, вокруг чего можно механически строить дизайн? Есть ли какой-то компонент, который ассоциируется у аудитории с миром, и возвращению которого будут рады игроки?

  • Сильная — это означает, что мир тесно связан с одним или несколькими механическими компонентами. В таком случае задача дизайнеров становится проще, мир больше увлекает игроков, и это повышает его шансы на возвращение.
  • Средняя — это означает, что у мира есть какие-то механические ассоциации, но они не так сильны, как могли бы быть.
  • Слабая — у мира совсем мало или вовсе нет механических ассоциаций. Это снижает его шансы на возвращение.

Творческая идентичность

Эта категория идет в паре с механической идентичностью, но она смотрит не на механики, а на творческие элементы: на историю мира, его образ и ощущения от него, на его обитателей и места. Связано ли это все таким образом, что мир получается единым и цельным? Чем сильнее связаны творческие элементы мира, тем более он увлекает игроков, и тем проще будет в него вернуться.

  • Сильная — у этого мира есть четкая идентичность. Например, увидев какую-то случайную карту, можно безошибочно определить, что она из этого мира.
  • Средняя — у мира есть идентичность, но не такая явная и четко очерченная.
  • Слабая — творческая идентичность этого мира не так сильна, как нам хотелось бы.

Место для роста

Эта категория показывает, сколько места есть в мире для создания чего-то нового. Даже когда мы возвращаемся в мир, в выпусках должны быть новые материалы. Есть ли в этом мире простор для новых исследований? Значительный вклад в эту категорию вносит то, насколько много намеков на другие части и аспекты мира содержалось в предыдущем посещении или посещениях. Чем больше в мире места для роста, тем проще будет туда вернуться.

  • Значительное место для роста — это означает, что в мире осталось много того, что можно будет исследовать при возвращении.
  • Среднее место для роста — это означает, что в мире осталось что-то из того, что можно будет исследовать при возвращении.
  • Минимальное место для роста — это означает, что в мире почти не осталось того, что можно будет исследовать.

Продолжение истории

В этой категории говорится о том, какие истории остались незаконченными в мире в последний раз, когда мы там побывали. Другими словами, вернувшись в мир, мы сможем закончить какую-то историю, что начали рассказывать в прошлый раз? Обратите внимание, что на этот фактор влияет и то, насколько аудитории интересна та или иная сюжетная линия.

  • Важная сюжетная линия — в этом мире разворачивается история, о которой нас спрашивали игроки.
  • Неважная сюжетная линия — в этом мире разворачивается история, о которой игроки нас спрашивали, но меньше.
  • Минимальная/отсутствующая сюжетная линия — в этом мире разворачивается история, о которой нас не спрашивали игроки, или не разворачивается никакой истории.

Итак, разобравшись с терминологией, давайте перейдем к самим мирам. Я буду перечислять их в алфавитном порядке.


Алара

Найя | Иллюстрация: Zoltan Boros & Gabor Szikszai

Встречался в выпусках: «Осколки Алары», «Слияние Миров», «Перерожденная Алара» и «Magic: Истоки»

Популярность: популярный (Осколки), оцененный (Алара в целом)

Отдельные осколки нравились игрокам больше , чем вся Алара в целом, и среди осколков самым популярным был Эспер, а наименее популярным — Найя. Принимая во внимание все собранные данные, мы поместили выпуск в верхнюю часть второй половины миров, хотя отдельные осколки попадают в первую половину.

Механическая идентичность: сильная

С механической точки зрения Алара — это арочный мир (или мир осколков). Это означает, что он построен на трехцветных комбинациях — в каждой группе есть цвет и два его союзных цвета. Мы не смогли бы вернуться в этот мир, не выделив значительную роль цветовым аркам. Это одновременно и благословение, и проклятье. Плюс ситуации в том, что мы знаем, вокруг чего строить мир, и чего будут ожидать игроки. Минус — в том, что трехцветные миры очень сложно делать, не создавая проблем в стандартном формате. (Если вы даете возможность играть тремя цветами, то фактически открываете дорогу для пятицветных колод, и диаграмма цветов перестает работать как предохранитель.) Кроме того, у каждого осколка есть своя механическая идентичность. Самая большая проблема состоит в том, что они плохо друг с другом сочетаются, и это вызывает сложности в дизайне для ограниченных форматов.

Творческая идентичность: средняя

Алара — необычный мир, потому что это на самом деле пять миров, и история начинается в тот момент, когда они существовали в изоляции друг от друга. У каждого из осколков есть четкая творческая идентичность. Проблема заключается в том, что во время нашего первого посещения эти осколки начали собираться вместе, и творческая идентичность нового мира получилась несколько размытой: из пяти вкусных ингредиентов не всегда получается аппетитная смесь.

Место для роста: значительное место для роста

В Алару встроено пять различных уникальных миров. У нее есть свои проблемы, но место для роста к ним не относится.

Продолжение истории: минимальная/отсутствующая сюжетная линия

Сюжет блока «Осколки Алары» закончился, не оставив каких-то открытых сюжетных линий. Главная причина вернуться в этот мир заключается в том, что это родина некоторых их наших основных planeswalker-ов — Аджани и Теззерета.

Рейтинг по шкале Равии: 5

Алара — это мир, с потенциальным возвращением в который связано множество проблем. У него сильная механическая идентичность, но с ней есть сложности в исполнении. У отдельных осколков сильная творческая идентичность, но она слабеет, если объединить их вместе. У нас есть причины, по которым мы можем вернуться на Алару сюжетно, но ничего не заставляет нас этого делать. Я ставлю 5, потому что вы скорее все же вернемся в этот мир, нежели нет, но это далеко не гарантированно.

Амонхет

Иллюстрация: Titus Lunter

Встречался в выпусках: «Амонхет» и «Час Разрушения»

Популярность: популярный

Аудитории понравился визуальный стиль мира, но то, что в нем случилось, оказалось немного печальным. Многие просили нас показать этот мир до того, как в нем побывал Болас.

Механическая идентичность: сильная

Механики выпуска были тесно привязаны к миру и к тому ощущению, что выпуск призван был создать. Часть механик была основана на теме Древнего Египта, часть — на теме Боласа. Если мы захотим вернуться в этот мир, то механические компоненты, которые мы будем использовать, зависят от того, как и когда мы решим это сделать.

Творческая идентичность: сильная

Больше всего комплиментов мы получили про облик этого мира. Игроки много лет просили нас сделать египетский выпуск, и то, что у нас получилось, их не разочаровало. Больше всего вопросов, как я уже сказал, вызвало общее настроение выпуска. Если мы решим вернуться, с этим надо будет что-то делать. (Чуть больше об этой проблеме выпуска — через секунду.)

Место для роста: среднее место для роста

Блок закончился тем, что знакомый нам Амонхет перестал существовать. Это затрудняет возвращение. Впрочем, нам известно о мире за стенами Нактамуна (города, где разворачивалось действие блока «Амонхет»), так что эта часть осталась в нашем распоряжении.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

В выпуске «Час Разрушения» случился довольно категоричный финал сюжетной линии блока «Амонхет». Впрочем, возможно, кто-то из героев выжил (например, мы не видели, как умирает Хазорет), так что, может быть, у нас осталась какая-то возможность продолжить историю. Кроме того, Самут — это planeswalker с Амонхета, и история может быть о ее возвращении.

Рейтинг по шкале Равии: 5

Плюс этого мира в том, что он нравился игрокам, и в нем есть много механических и творческих элементов, которые можно использовать для возвращения. Минус — в том, что он вроде как взорвался, так что вернуться туда будет сложнее, чем в другие миры.

Доминария

Иллюстрация: Tyler Jacobson

Встречался в выпусках: Limited Edition (Alpha), Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires, Ice Age, Alliances, Mirage, Visions, Weatherlight, Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza's Destiny, Prophecy, Invasion, Planeshift, Apocalypse, Odyssey, Torment, Judgment, Onslaught, Legions, Scourge, Coldsnap, «Спираль Времени», «Вселенский Хаос», «Взгляд в Будущее», «Magic: Истоки» и «Доминария»

Популярность: очень популярный

Доминария — это мир, где начиналась Magic, и дом для более чем 20 выпусков — это намного больше, чем у какого-либо еще мира. Ее любят многие.

Механическая идентичность: средняя

У того, что этот мир был домом для стольких выпусков, есть и обратная сторона. Когда в нем появлялось такое количество разнообразных механик, становится сложно выделить какую-то механическую идентичность. До «Доминарии» я бы поставил в этой категории «слабая», но «Доминария» придала этому миру новую идентичность: мир истории. Если в будущем мы продолжим обращаться к этой теме, то я думаю, что сможем придать Доминарии сильную механическую идентичность.

Творческая идентичность: средняя

Как и в случае с механической идентичностью, творческая идентичность — сложная штука, когда мы бывали в мире столько раз. Впрочем, выпуск «Доминария» очень помог в ее становлении, и тут я тоже думаю, что с новыми возвращениями мы сможем сделать эту категорию сильной.

Место для роста: значительное место для роста

У Доминарии есть свои сложности, но место для роста при возвращении к ним не относится. Мы можем ограничить каждое возвращение только одним континентом, и все равно у нас будет практически бесконечное количество материала.

Продолжение истории: важная сюжетная линия

Выпуск «Доминария» познакомил игроков с плеядой новых персонажей и вернул кое-кого из старых. Кое-какие истории в этом выпуске подошли к концу, но для возвращения осталось еще много.

Рейтинг по шкале Равии: 1

Если о чем-то в Magic и можно говорить с уверенностью, так это о том, что рано или поздно мы снова вернемся в Доминарию. Триумфальный успех выпуска «Доминария» это гарантировал.

Фиора

Illusionary Informant | Иллюстрация: Tomasz Jedruszek

Встречался в выпусках: Conspiracy и Conspiracy: Take the Crown

Популярность: оцененный

Пожалуй, самая слабая сторона Фиоры — это то, что про этот мир знают далеко не все. Это мир дополнительных выпусков, рассчитанный на тех, кому одновременно нравятся драфты и игра для нескольких игроков.

Механическая идентичность: сильная

Фиора тесно ассоциируется с выпусками Conspiracy, так что это мир, связанный с драфтом и игрой для нескольких игроков. Именно поэтому вернуться в него в легальном в стандартном формате выпуске будет непросто: ему придется придумывать новую механическую идентичность.

Творческая идентичность: сильная

У Фиоры очень характерный визуальный образ и своя атмосфера. Ее механическую идентичность сложно перенести в стандартный формат, а творческую — без каких-либо проблем.

Место для роста: среднее место для роста

Для дополнительных выпусков мы выстраиваем миры не так тщательно, как для легальных в стандартном формате, так что большая часть того, что придумано для Фиоры, уже использована. В ней есть какие-то новые области, которые можно проработать, но ничего из уже готового.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

В обоих выпусках Conspiracy была своя небольшая сюжетная линия. Возвращение может продолжить любую из них. Кроме того, в этом мире бывали planeswalker-ы (Дак Фейден, Даретти и Кайя).

Рейтинг по шкале Равии: 6

Фиора — интересный мир, но у него слишком много сложностей (особенно в области механики), чтобы попасть в легальный в стандартном формате выпуск. Думаю, что самые большие шансы на это будут в том случае, если он будет играть важную роль в сюжете.

Иннистрад

Иллюстрация: Adam Paquette

Встречался в выпусках: «Иннистрад», «Возвышение Мрака», «Возвращение Авацины», «Magic: Истоки», «Тени над Иннистрадом» и «Луна Кошмаров»

Популярность: очень популярный

Иннистрад — один из самых популярных миров игры (вместе с Равникой и Доминарией). Игрокам нравится царящая в нем атмосфера готических ужасов!

Механическая идентичность: сильная

Иннистрад — это тематический мир, передающий ощущения от произведений в жанре ужасов. В нем используется кладбище, племена монстров, а многие отдельные карты заставляют вспомнить об известных клише. Кроме того, в этом мире впервые появились трансформирующиеся карты. У Иннистрада настолько сильная механическая идентичность, насколько это вообще возможно.

Творческая идентичность: сильная

Творческая идентичность Иннистрада настолько же сильна, насколько и механическая. То, что они так тесно переплетаются, делает Иннистрад одним из самых цельных наших миров.

Место для роста: значительное место для роста

У Иннистрада есть два направления, в которых он может расти. Первое — это создание мира: о многих его областях мы только знаем, но никогда не исследовали их. Второе — это жанр ужасов: мы можем обратиться к еще не использованным элементам. В целом, у Иннистрада много места, куда можно было бы вернуться.

Продолжение истории: важная сюжетная линия

В Иннистраде разворачивалось немало историй, и многие их них еще не закончены. Возвращение в этот мир будет иметь важные последствия для сюжета.

Рейтинг по шкале Равии: 1

Игроки любят этот мир. У него сильные механическая и творческая идентичность, тесно переплетенные вместе. В нем много места для исследования и много неоконченных историй. Все указывает на то, что это мир, созревший для возвращения.

Иксалан

Найя | Иллюстрация: Tyler Jacobson

Встречался в выпусках: «Иксалан» и «Борьба за Иксалан»

Популярность: оцененный

Для каждого выпуска мы проводим маркетинговые исследования несколько раз. Иксалан — это мир, который начинал высоко, но со временем опустился вниз. Я думаю, это потому, что игрокам понравилась концепция мира, но не понравилось что-то из ее реализации, особенно в игровом процессе.

Механическая идентичность: средняя

Иксалан — это племенной мир, построенный вокруг четырех фракций. Если мы вернемся в Иксалан, то должны будем по меньшей мере признать, что каждая из этих фракций играет важную роль. Но помимо племенной темы механическая связность у мира слабая, и для возвращения придется поработать над механической идентичностью.

Творческая идентичность: сильная

Это хороший пример мира, в котором механики не позволили по достоинству оценить сильную творческую сторону. Все фракции получились атмосферными, и в отрыве от своего механического исполнения они понравились игрокам. Если вкратце, то мне кажется, что игрокам хотелось полюбить динозавров и пиратов (и в меньшей степени вампиров и мерфолков) больше, чем выпуск это позволял.

Место для роста: значительное место для роста

Во-первых, у нас есть целый континент, о котором говорили, но никто не видел (родина вампиров). Во-вторых, Иксалан оставил много намеков на различные элементы нынешнего континента, которые можно было бы раскрыть в возвращении.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

Анграт, Уатли, Азор, Враска и Джейс так или иначе связаны с Иксаланом, и каждый мог бы сыграть свою роль в возвращении.

Рейтинг по шкале Равии: 4

Иксалан — пример того, как хороший мир страдает от неоптимального механического исполнения (и это говорит тот самый человек, который решил сделать его племенным миром с его комбинациями цветов). Думаю, однажды мы сможем вернуться в него и сделать еще одну попытку, на этот раз с другим подходом к механикам (но племенам все равно придется остаться, даже если их значимость и понизится).

Каладеш

Иллюстрация: Adam Paquette

Встречался в выпусках: «Magic: Истоки», «Каладеш» и «Эфирный Бунт»

Популярность: оцененный

Пожалуй, из всех миров именно на Каладеш реакция игроков сильнее всего отличалась от той, что я ожидал. У мира были свои поклонники, но в целом он попал в нижнюю половину по результатам опросов.

Механическая идентичность: сильная

Каладеш — это мир изобретателей, связанный с артефактами и энергией. Кроме того, он привлекает любителей выигрывать необычными способами. Его возвращению может препятствовать то, что мы ошиблись с мощностью карт, и это не лучшим образом отразилось на стандартном формате (и привело к нескольким запретам). Вряд ли в этот мир можно вернуться, не используя энергию, а с ней связаны многочисленные сложности дизайна (и особенно игрового дизайна).

Творческая идентичность: сильная

Если бы в каком-нибудь тесте нужно было угадать мир по иллюстрации карты, в Каладеше бы не ошибся никто. Это очень своеобразный мир с уникальным визуальным рядом и атмосферой. Если же начать изучать отзывы об этом мире, можно заметить две основные жалобы. Первая: люди говорят, что он слишком далеко ушел от фэнтези к научной фантастике. Вторая: мир черпал вдохновение в индийской культуре, но она вплетена в него лишь очень поверхностно.

Место для роста: значительное место для роста

Блок «Каладеш» сосредоточился на событиях, происходящих в одном городе. У нас остался целый мир, который можно исследовать.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

Большинство историй, которые разворачивались в Каладеше, уже закончились. У нас остались какие-то незавершенные сюжеты, но они не связаны с большой историей. Пожалуй, с точки зрения сюжета возвращение можно оправдать тем, что это родной мир Чандры, и там до сих пор живет ее мама.

Рейтинг по шкале Равии: 5

С возвращением был бы связан целый ряд механических и творческих сложностей, но у мира есть своя яркая идентичность, и это родина Чандры, так что однажды мы скорее вернемся в него, чем нет.

Камигава

Такенума | Иллюстрация: Cliff Childs

Встречался в выпусках: Champions of Kamigawa, Betrayers of Kamigawa и Saviors of Kamigawa

Популярность: непопулярный

Из всех наших опросов у этого мира был самый низкий рейтинг. Даже когда мы сейчас спрашиваем про старые миры, Камигава занимает последнее или близкое к последнему место. Тем не менее, есть небольшая, но очень громкая группа игроков, которая страстно любит Камигаву, так что этот мир часто всплывает в моем блоге и в социальных сетях.

Механическая идентичность: слабая

Блок Kamigawa не может похвастаться сильной механической идентичностью. Выпуски были тематическими, но у них нет такой механической связности, как у выпусков «Иннистрада». Самые заметные компоненты были связаны с духами ками, но ками играли главную роль в войне — основном конфликте блока, — а в возвращении уже не были бы так важны.

Творческая идентичность: средняя

Камигава очень бережно относилась к материалу, на котором была основана, но большое внимание уделяла элементам, оказавшимся неинтересными для игроков. В целом мир оставлял впечатление «странного», а не узконаправленного. У него определенно есть свой облик, просто он не набирает очков в маркетинговых исследованиях. Впрочем, по прошествии времени и с появлением формата «Командир» мир привлек какое-то количество новых поклонников.

Место для роста: среднее место для роста

События в блоке Kamigawa отстоят от современной сюжетной линии больше чем на тысячу лет, так что к возвращению в мире могло многое измениться. Самая большая проблема тут — не что из нового добавить, а что из старого будут ждать игроки. Я много спрашивал в социальных сетях, чего люди ожидали бы от возвращения, и разброс ответов был очень большой. Чаще всего называют типы существ, и у каждого из этих типов есть свои сложности.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

История блока Kamigawa закончена, но мы могли бы подхватить какие-то сюжетные линии — которые, впрочем, все равно не относятся к современному сюжету. Самый большой потенциал есть у Тамиё, planeswalker-а из Камигавы. О современной истории Камигавы мы знаем в основном с ее слов, так что возвращение должно было бы сосредоточиться на ней.

Рейтинг по шкале Равии: 8

Как я много раз рассказывал в социальных сетях, мне сложно было протащить возвращение этого мира, учитывая катастрофические результаты первого посещения. Самый большой фактор, от которого зависит возможность возвращения: сколько всего мы сможем изменить, чтобы продолжить называть мир Камигавой? Нас интересует минимальное количество механик блока, и мы поменяли бы многие творческие решения, начни мы снова с тем же исходным материалом. Я бы не списывал со счетов вероятность возвращения, но вероятность эта крайне мала.

Лорвин/Шэдоумур

Великая Аврора | Иллюстрация: Sam Burley

Встречался в выпусках: «Лорвин», «Рассвет», «Шэдоумур», «Сумерки» и «Magic: Истоки»

Популярность: непопулярный

Из всех миров с начала маркетинговых исследований Лорвин занимает второе место снизу (ниже — только Камигава). Показатели Шэдоумура лучше, но ненамного.

Механическая идентичность: сильная

«Лорвин» был племенным блоком, «Шэдоумур» — гибридным. Это было показано четко и ясно. Самое большое препятствие для возвращения заключается в том, что нам не нравится исполнение ни того, ни другого. В «Лорвине» различные типы существ недостаточно хорошо работали вместе для племенного блока, а «Шэдоумур» был слишком плотным (мы не смогли сделать достаточное количество по-настоящему гибридных карт, чтобы заполнить все пространство) для гибридного блока. Чтобы вернуться в любой из миров, необходимо будет исправить эти ошибки дизайна.

Творческая идентичность: средняя

У Лорвина творческая идентичность достаточно ясная, просто он не нашла отклика в сердцах игроков, — а это значит, что ее придется менять, если мы захотим вернуться. Шэдоумур получился более размытым: между «Шэдоумуром» и «Сумерками» существа резко переменились. Чтобы вернуться. придется провести изрядную работу над ошибками.

Место для роста: среднее место для роста

Найти место для расширения, которое было бы не связано с теми моментами, что вызвали изначальную непопулярность Лорвина, было бы непросто.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

В «Лорвине» впервые появились карты planeswalker-ов, но когда этот выпуск выходил, связанных с planeswalker-ами историй еще не было. Уже потом мы узнали, что Лорвин стал первым миром, куда попала Нисса, когда зажглась ее искра, но больше современная сюжетная линия с Лорвином никак не связана.

Рейтинг по шкале Равии: 7

Чтобы вернуться в Лорвин, придется преодолеть немало сложностей. Самое лучшее в нем — это его концепция мира, переходящего из одного состояния в другое. Она способна стать основой для множества историй. Кроме того, Magic растет и привлекает новую аудиторию, так что возможно, что «мягкость» мира, вызывавшая большинство нареканий в первый раз, сейчас на самом деле могла бы стать его преимуществом.

Повидать миры

На этом у меня сегодня все. Про остальные миры мы поговорим в следующей раз. Как всегда, я надеюсь, что вам понравилась статья, и буду рад вашим отзывам — не только о ней, но и о самой шкале и моих оценках. Вы можете написать мне письмо или обратиться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Instagram и Google+).

До встречи через две недели, когда я выставлю оценки остальным основным мирам.

А до тех пор — желаю вам найти свой любимый мир.


«Поездка на работу #587 — Выпуски по мирам»

В этом подкасте я вспоминаю все выпуски игры и рассказываю, в каком мире происходило действие каждого из них.

«Поездка на работу #588 — Колледж»

Я провожал дочку в колледж, так что решил записать подкаст о том, какие уроки я вынес из колледжа, и как они повлияли на мою жизнь и мой дизайн карт Magic.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

24 Июнь 2019

Знакомство с Базой by, Mark Rosewater

На прошлой неделе начался показ карт «Базового Выпуска 2020». Я уже рассказал о многих ключевых моментах, но это далеко не все. Сегодня поговорим обо всех циклах выпуска и подробно остано...

Learn More

MAKING MAGIC

17 Июнь 2019

Базовые истины by, Mark Rosewater

Всем привет! Это первая еженедельная статья, посвященная обзору «Базового Выпуска» 2020 . Сегодня я расскажу о дизайне выпуска и покажу вам три новых карты. Прежде всего хочу подчеркнуть...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

Мы используем файлы «cookie» на данном сайте с целью персонализации материалов и рекламных объявлений, предоставления сервисов социальных сетей и анализа веб-трафика. Нажимая «ДА», вы соглашаетесь с нашим использованием файлов «cookie». (Learn more about cookies)

No, I want to find out more