Базовые потребности

Posted in Making Magic on 15 Июнь 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

На прошлой неделе мы начали разговор о создании «Базового Выпуска 2021», но история эта довольно долгая, так что сегодня я продолжу свой рассказ. Я хочу показать вам очень интересный цикл редких карт, которые, я уверен, очень порадуют определенную группу наших игроков.

Но для начала я скажу вот что: в «Базовом Выпуске 2021» наконец реализуется идея, которую я пытался воплотить чуть ли не с первых дней работы в Wizards. Какая идея? Отвечаю! Пес теперь официально стал называться Собакой – и не только в этом выпуске. Мы постепенно переименуем «задним числом» все карты Magic с Псами, и эти существа отныне будут называться Собаками. Почему было принято такое решение? Я рад, что вы спросили.

«А пес его знает!»

Все началось в 1996 году. Годом ранее я пришел работать в Wizards, и мы с коллегами занимались разработкой Tempest, первого выпуска, созданием которого я лично руководил. В этот выпуск я добавил три карты псов.

Watchdog была существом-артефактом и, следовательно, не имела типа существа. (Эту битву я выиграл несколько лет спустя.) Подробнее об этом читайте здесь.) Два других существа получили тип Собака. В результате разразился нешуточный спор. Видите ли, до этого в Magic было всего две карты с собаками:

Snow Hound из выпуска Ice Age и Ghost Hounds из Homelands. Snow Hound имела тип существа Собака. Ghost Hounds называлась Псом. Все мои коллеги согласились с тем, что глупо иметь два почти одинаковых типа существ. Нужно было выбрать что-то одно. И вот тут мы не смогли сойтись во мнениях. Одни предлагали оставить Собаку, другие – Пса.

Билл Роуз сражался на стороне отряда Псов. Свой выбор он аргументировал тем, что Пес, якобы, больше подходит стилю фэнтези. Адские псы, Hell Hounds, к примеру, были популярными существами из Dungeons&Dragons. Ему казалось, что мы должны сделать игру менее «мирской» и добавить больше пафоса. А Собака – слишком простое слово.

Я же отстаивал сторону Собак. Я говорил, что со временем у нас будет появляться все больше таких карт. Люди любят собак. К тому же собака – общее слово для этого вида. А Пес – это обозначение определенной группы. Странно будет, если у нас появится собака женского рода, которую придется называть Псом. (В качестве контраргумента можно, конечно, сказать, что «пес» – это синоним «собаки», но я думаю, что я все-таки прав.) Мы ведь называем кошек Кошками, и неважно, домашние ли это питомцы или дикие хищники. Так почему бы не называть собак Собаками?

Мне казалось, я нашел самые лучшие аргументы. Я считал, что должен победить в этом споре. Но увы. Большинство дизайнеров Magicв Р&Д, которых на тот момент было всего пятеро (я имею в виду тех, кто работал на полную ставку — остальные трудились над другими задачами для Magic), приняли сторону Билла, и оба существа из Tempest стали называться Псами. Я уже не помню, кто голосовал за меня, а кто за Билла, но я точно проиграл со счетом 3:2, так что для победы мне не хватило всего одного голоса.

Решение это мне не нравилось (а я не имею привычки молча переживать свои чувства), и с тех пор в Р&Д это стало дежурной шуткой: каждый раз, когда в печать отправлялся очередной Пес, все вспоминали наш спор. Я тоже не остался в стороне и в Unhinged нежно прошелся по этой теме в тексте карты B-I-N-G-O.

Но я решил, что так просто не сдамся. Постоянные читатели знают, что одна из моих стратегий – это терпеливо выжидать. В Р&Д рано или поздно сменятся дизайнеры. То, что они придерживались одной точки зрения, не означает, что так будут думать и их последователи. Поэтому я решил подождать. Время от времени с поднимал вопрос о смене названия Пес на Собака, но, не получив должной реакции, снова откладывал эту тему. Меня этот вопрос не сильно заботил. До того момента, когда в Р&Д пришел Эрик Лауэр. Я узнал, что Эрик любит собак. В выпуске Odyssey я сделал цикл с собаками специально для Эрика (по просьбе Рэнди Бюлера, с которым они были старыми друзьями).

  • 29777
  • Mad Dog
  • Patrol Hound
  • Filthy Cur
  • Phantom Whelp

Мы с Эриком поговорили, и он согласился с моими доводами: существо должно называться Собакой, а не Псом. Наш разговор услышали коллеги и тоже заявили, что название нужно изменить. Вдохновленный этой поддержкой, я поговорил и с другими дизайнерами и нашел среди них много союзников. Подсчитав количество голосов «за», я понял, что в этот раз большинство на моей стороне. Так что я назначил всеобщую встречу и снова поднял этот вопрос. Меня действительно поддержали очень многие. Я произнес страстную речь. И судьбоносное изменение должно было наконец состояться.

К сожалению, мы столкнулись с одной проблемой. В конечном итоге наш спор был не о том, что лучше – «собака» или «пес» (его я выиграл, заручившись поддержкой своих сторонников), а о том, стоит ли менять название после того, как мы долгие годы называли существ Псами. Да, большинство моих коллег считало, что название «собака» лучше, но стоит ли менять его после стольких лет? И вот по этому вопросу меня поддержало не так много народу. (Должен заметить, что большинство решений в Magic решается не большинством голосов. Обычно за принятие решения отвечает кто-то один, а иногда группа людей, которые прислушиваются к мнению остальных и делают вывод, что это решение принимается в интересах игры.)

Этот довод никак не помогал мне в моей стратегии. Я не мог сидеть и ждать, когда сменится состав дизайнеров в Р&Д. С каждым годом использование текущего названия становилось все привычнее, и чем больше уходило времени, тем сложнее было бы его поменять. Как же я собирался выиграть этот спор?

В том-то и загвоздка: я не собирался. С годами вы все чаще убеждались в том, что тогда совершили ошибку и нужно было назвать существо Собакой. (В этом часто убеждался я, но не только я.) Ошибка стала для всех настолько очевидной, что наш тогдашний промах в Р&Д стали считать прописной истиной. Когда Адам Просак собирал свой выпуск и узнал, что в нем будет небольшая «собачья» тема, он спросил, не стоит ли нам поменять Пса на Собаку. Он понятия не имел о нашем многолетнем споре. С его точки зрения это было бы просто удачное изменение, которое можно внести в «Базовый Выпуск 2021», вот он и задал вопрос. И, поскольку это мало кого волновало, он взял и поменял название.

Да-а-а, наконец Пес официально стал Собакой. На то, чтобы выиграть этот бой, ушло больше двадцати лет – да и то кто-то выиграл его за меня, не встретив никакого сопротивления. Но победу я припишу себе. :)

После этого изменения Адам со своей командой ввели понятие собачьего лорда.

Pack Leader

А также создали трех белых и трех красных собак. Замечу, что творческая команда настаивала на появлении разных видов собак, чаще всего симпатичных.

Alpine WatchdogRambunctious MuttSelfless Savior

Bolt HoundChandra's MagmuttIgneous Cur

Кроме того, в Buy-a-Box есть Кошка и Собака, и вы сможете собрать трехцветную колоду с этими существами. (В «Базовом Выпуске 2021» есть четыре зеленых карты Кошек и одна белая.)

Rin and Seri, Inseparable

Я также хочу заметить, что Вожак Стаи входит в условный цикл редких племенных карт. У этих карт разная механика, но каждая из них предполагает построение особой племенной колоды. В этом цикле синие помогают Духам, черные – Бродягам, красные – Гоблинам, а зеленые – Кошкам. Вот какие карты войдут в этот цикл.

Thieves' Guild EnforcerConspicuous SnoopFeline Sovereign

Мой подтип

Постоянные читатели моего блога знают, что в нем постоянно всплывают некоторые темы. Одна из них уже стала чуть ли не мемом: это просьба о возвращении Камигавы. В 2004 году мы впервые рассказали о ней в выпуске Champions of Kamigawa. Это был выпуск с «нисходящим» дизайном, базировавшийся на японской мифологии. Тогда мы впервые использовали в блоке «нисходящий» дизайн (хотя многие наверняка назовут первым таким выпуском Arabian Nights, первое расширение для Magic). Когда вы что-то делаете впервые, результат получается не самый лучший. Блок Champions не может похвастать идеальной механикой. (В последующих «нисходящих» выпусках мы добивались куда лучших результатов.) Потому-то возвращение в Камигаву представляет для нас определенную сложность.

Конечно, это не означает, что мы ничем не можем порадовать фанатов Камигавы, и я надеюсь, что карты, которые я сегодня собираюсь показать, вызовут улыбки на их лицах. Дело в том, что в «Базовом Выпуске 2021» появился новый цикл Святилищ. Что такое Святилища? Сейчас покажу.

  • 79180
  • 79110
  • 79159
  • 79098
  • 79176

В Champions of Kamigawa была легендарная тема. К тому времени мы создали легендарных существ, легендарные артефакты и легендарные земли, но легендарных чар у нас еще не было. (Это было еще в до-planeswalker-ные времена, и чары оставались единственным типом перманентов, для которого не существовало легендарных карт.) С выходом Champions of Kamigawa все изменилось. Главный вопрос был не в том, как представлять их визуально (это были особенные, уникальные чары), а в том, какую механику использовать. Почему чары могут быть легендарными? С точки зрения механики вы могли выводить лишь одну карту чар на поле битвы единовременно. Но как соотнести это с нашими картами?

Мы испробовали различные подходы, но очень быстро стало понятно: чары должны быть связаны друг с другом. В этом случае игрок непременно захочет вывести на поле битвы их все. Легендарность означает, что в каждом цвете у вас может быть только одна карта, а значит, мы вправе усилить свойства каждой из них. По нашей первоначальной задумке на каждом ходу эти карты должны были создавать эффект, который усиливался бы в зависимости от того, сколько таких карт вы вывели на поле битвы.

Для того, чтобы эта механика заработана, нужно было выделить чары в особый подтип. Согласно правилам, нам требовалось что-то, что можно считать. Мы выбрали Святилища. Теперь, когда сработает эффект карты, он будет зависеть от количества Святилищ под вашим контролем на поле битвы. А визуально мы решили изобразить эти святилища в виде хондэна – главного здания синтоистского храмового комплекса. Возможно, из-за того, что мы выбрали слово «святилище». Ведь несмотря на низкую в целом популярность выпуска Champions of Kamigawa Святилища очень полюбились игрокам.

А теперь перенесемся в наше время, в период создания «Базового Выпуска 2021». Команда Адама Просака искала карты для редкого цикла. Критерии отбора были следующие:

Он должен быть связан с прошлым. Они хотели сделать некую отсылку в прошлое игры, которую могли бы узнать игроки-ветераны. В идеале – сделать новую версию цикла, которая когда-то уже существовала. И чем популярнее был цикл, тем лучше.

Он должен быть самодостаточным. Этот цикл должен подходить и начинающим игрокам, которые ничего не знают о его прошлом, и он должен использоваться в Стандартном формате. Сочетаемость со старыми циклами и другими форматами приветствовалась, но не была обязательным условием.

Было бы неплохо, если бы это был цикл Чар. В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» присутствовала сильная тема Чар, и нынешний цикл можно было бы связать с ней. В целом в выпуске могло бы быть больше Чар.

В цикле должны быть только неустаревающие механики. «Базовый Выпуск 2021» на то и базовый, чтобы использовать в нем только неустаревающие механики. Ничего другого в будущем цикле не требовалось. При этом у цикла обнаружилось много интересных свойств.

Адам провел встречу, на которой его коллеги записали все свои предложения на доске, и идея, оказавшаяся наиболее популярной, - это Святилища. Достоинств у них оказалось немало: святилища были симпатичными, имели связь с прошлым (что означало, что они будут хорошо комбинироваться со старыми картами), и они были самодостаточными, чтобы можно было использовать их в Стандарте. Они подходили всем требованиям!

Прежде чем мы поговорим о дизайне этих карт, давайте на них посмотрим.

Щелкните здесь, чтобы увидеть цикл Святилищ

Sanctum of Tranquil LightSanctum of Calm WatersSanctum of Stone Fangs

Sanctum of Shattered HeightsSanctum of Fruitful Harvest

Изначально мы не хотели повторять эффекты первых пяти Святилищ. Но вытягивание карты и прямой урон показались нам лучшими из возможностей, и в результате мы остановились на них. Вы наверняка заметите, что у этого цикла появились способности, которых не было у старых Святилищ. К примеру, у белой и красной карты вместо срабатывающей способности появилась активируемая.

Но погодите, это еще не все. Создав цикл Святилищ, дизайнеры поняли, что у них появилась возможность сделать кое-что еще. Они обнаружили, что святилища чем-то напоминают Щепки. И та, и другая механика побуждает вас играть картами разных цветов, чтобы добиться большего эффекта. Из-за этого, если где-то появляются Щепки, в ход идут карты всех пяти цветов. Но что если сделать то же самое со Святилищами? В результате появилась карта, которую я хочу вам показать. Цикл Святилищ в итоге состоит не из пяти карт, а из шести.

Щелкните здесь, чтобы увидеть Святилище Сущего

Sanctum of All

Чтобы использовать Святилище Сущего, вам придется построить колоду на Святилищах пяти цветов и затем собрать все Святилища. Учтите, что, играя в формате, в котором разрешено использовать карты выпуска Champions of Kamigawa, вы можете добавить в колоду еще пять карт Святилищ и таким образом упростить для себя выполнение задачи, которую ставит Святилище Сущего. Надеюсь, что фанаты Камигавы и все остальные мои читатели получат удовольствие, играя картами Святилищ.

Базовый курс пройден

На сегодня у меня все. Думаю, за последнюю неделю вы уже успели получить некоторое представление о том, каким будет «Базовый Выпуск 2021». Как всегда, я буду рад узнать ваше мнение об этой статье и о выпуске в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

На следующей неделе я начну рассказывать о создании некоторых карт «Базового Выпуска 2021».

Ну а пока пусть ваши Святилища никогда не пустеют.


Поездка на работу #745 – Мэтт Табак

Мы побеседовали с нашим редактором Мэттом Табаком.

Поездка на работу #746 – Брайен Тинсман

Брайен Тинсман много лет занимался созданием карт Magic и руководил разработкой таких выпусков, как «Возрождение Эльдрази» и «Спираль Времени». Мы побеседовали о его работе.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

25 Июль 2020

Бустеры выпусков by, Mark Rosewater

Сегодня я расскажу о новинке, которая выйдет вместе с «Расцветом Зендикара» — это новый вид бустеров. Как следует из заголовка, это так называемые «бустеры выпуска», и сегодня я расскажу ...

Learn More

MAKING MAGIC

7 Июнь 2020

А не спеть ли мне песню... о базовом выпуске? by, Mark Rosewater

Наша история началась много лет назад во время первого хакатона, проведенного отделом разработки и дизайна. Хакатоны — это такие мероприятия, когда мы на неделю отвлекаемся от обычных раб...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All