Из чего состоит Икория

Posted in Making Magic on 13 Апрель 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

На прошлой неделе я рассказал о том, как возникла механика Мутация. Сегодня мы поговорим о других механиках и темах выпуска «Икория: Логово Исполинов». Тут действительно есть о чем рассказать.

Жетоны ключевых слов

О жетонах ключевых слов я уже упоминал на прошлой неделе, потому что они являлись частью истории о создании Мутации. Но у них есть и своя история, которую я хочу рассказать.

Punch-Out Counters

с

Придумав перфорированные карты для блока «Амонхет», мы поняли, что когда-нибудь сможем снова использовать этот инструмент. Во время хакатона Р&Д, когда мы продумывали пространство будущего дизайна, моя небольшая команда, чьей задачей было сосредоточиться на «использовании других компонентов», проводила тестирование жетонов ключевых слов. Мы быстро поняли, что с их помощью можно осуществить много интересных идей. У нас возникло два вопроса к команде концепт-дизайнеров «Икории». Какие именно ключевые слова мы хотим использовать? И как именно?

Первым делом концепт-дизайнеры захотели понять, можно ли подобрать механики для каждой из десяти пар цветов. На тот момент у нас было всего шестнадцать неустаревающих механик, которые являлись основными или дополнительными для каждого цвета:

  • Смертельное касание (черный, зеленый)
  • Защитник (все цвета)
  • Двойной удар (белый, красный)
  • Миг (синий, черный, зеленый)
  • Полет (белый, синий, черный)
  • Первый удар (белый, красный)
  • Ускорение (черный, красный, зеленый)
  • Порчеустойчивость (синий, зеленый)
  • Неразрушимость (белый, зеленый)
  • Цепь жизни (белый, черный)
  • Угроза (черный, красный)
  • Защита (белый)
  • Искусность (синий, красный)
  • Захват (красный, зеленый)
  • Пробивной удар (красный, зеленый)
  • Бдительность (белый, зеленый)

Вот что получится, если распределить их по цветовым комбинациям:

  • Бело-синие – Защитник, Полет
  • Сине-черные – Защитник, Миг
  • Черно-красные – Защитник, Ускорение, Угроза
  • Красно-зеленые – Защитник, Ускорение, Захват, Пробивной удар
  • Зелено-белые – Защитник, Бдительность, Неразрушимость
  • Бело-черные – Защитник, Цепь жизни
  • Сине-красные – Защитник, Искусность
  • Черно-зеленые – Смертельное касание, Защитник, Миг
  • Красно-белые – Защитник, Двойной удар, Первый удар
  • Зелено-синие – Защитник, Миг, Порчеустойчивость

Первая проблема, с которой мы столкнулись, – не все механики одинаково подходили для того, чтобы сделать их них жетоны ключевых слов. Механику Защитник вряд ли кто-то захотел бы использовать на своих существах. Миг действует только из руки, а карты в руке не могут иметь жетоны. Ускорение использовалось в очень ограниченных случаях. Двойной удар и Неразрушимость были слишком мощными механиками, по крайней мере для обычных карт. Убрав эти ключевые слова из списка, вот что мы получили:

  • Бело-синие – Полет
  • Сине-черные – нет
  • Черно-красные – Угроза
  • Красно-зеленые – Захват, Пробивной удар
  • Зелено-белые – Бдительность
  • Бело-черные – Цепь жизни
  • Сине-красные – Искусность
  • Черно-зеленые – Смертельное касание
  • Красно-белые – Первый удар
  • Зелено-синие – Порчеустойчивость

Что ж, уже неплохо. Но у красно-зеленых было два ключевых слова, а у сине-черных – ни одного. Кроме того, Искусность была единственным неустаревающим ключевым словом, карты с которым помещаются в стек, что тоже создавало некоторые проблемы, если у вас оказывалось два жетона с этим ключевым словом. Поэтому решено было создать для сине-черных новое ключевое слово, которое в будущем могло бы стать неустаревающей механикой. Мы назвали его «увиливанием» и написали для него следующий текст: «Это существо не может быть заблокировано существами с силой 3 или больше». Мы также придумали еще несколько механик, пока нам позволяло пространство дизайна: «опека» (Один раз за ход вы можете вытянуть карту, пока это существо является целью заклинания или способности оппонента), «сопротивление» (Это существо не может являться целью заклинания или способности под контролем оппонента, если он не заплатит {o2}, когда это заклинание или способность разрешатся) и «камуфляж» (Пока это существо остается развернутым, оно не может становиться целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов).

Дизайнеры выпуска немного поэкспериментировали с жетонами ключевых слов и приняли три решения. Первое – они избавились от «увиливания» и прочих новых ключевых слов, решив оставить только хорошо знакомые игрокам механики. Второе – Искусность они тоже исключили, поскольку Р&Д решили, что это слово больше не будет неустаревающим. И третье – они оставили попытки подобрать десять ключевых слов, которые перекрыли бы все десять цветовых пар. Решено было использовать оставшиеся девять и привязать их к цветам, руководствуясь здравым смыслом. (В колодах «Икории» для «Командира» есть карты с жетонами Двойного удара и Неразрушимости.)

А вот как концепт-дизайнеры (а позже и дизайнеры выпуска) предложили использовать жетоны ключевых слов.

Disrobing Scepter

Модальные эффекты выхода на поле битвы – Мы постоянно делаем карты с модальным выбором, но обычно вы не можете использовать с ними ключевые слова, потому что их трудно запомнить. Жетоны ключевых слов решают эту проблему, напоминая вам о том, что именно вы выбрали. Мы создали цикл существ, позволяющих выбрать одно из двух ключевых слов, когда существо выходит на поле битвы.

Fully Grown

Постоянные бонусы – мы соединили временный эффект с постоянным. К примеру, зеленые обычно наращивают силу и выносливость и при этом нередко дают другим существам Пробивной удар, который действует ограниченное время. С жетонами ключевых слов мы можем делать передаваемую способность постоянной. Теперь нужно будет тщательнее выбирать, на ком использовать заклинание, потому что Пробивной удар останется с этим существом навсегда. Таким образом, те ключевые слова, которые обычно имели временное действие, в «Икории» стали постоянными.

Frillscare Mentor

Наставники – Еще одно преимущество жетонов ключевых слов состоит в том, что мы задействуем их совсем не так, как в других выпусках. Например, у нас есть цикл необычных существ, чьи способности действуют только на существ с определенным ключевым словом. Чтобы заставить эти карты работать самостоятельно, мы дали существам эффект выхода на поле битвы, благодаря которому существа получают жетон ключевого слова. Таким образом вы получаете по крайней мере одно существо, с которым работает эта способность. Темой этого цикла мы сделали узомантию – связь Людей и чудовищ. Мы еще вернемся к этой теме, и я расскажу, как мы отразили ее в механике представленных ниже карт.

Luminous Broodmoth

Жетоны в качестве маркеров – Обычно жетоны +1/+1 используются как маркер того, что существо стало целью определенного эффекта. К примеру, Чудовищность и Адаптация используют жетоны +1/+1, чтобы показать их влияние на существо. Жетоны ключевых слов делают то же самое, но смысл действия при этом другой. Сияющий Мотылек Роя, например, только возвращает погибших существ. Упорство и Нетленность делали то же самое, используя жетоны -1/-1 и +1/+1 соответственно. А Сияющий Мотылек Роя использует жетоны Полета, что дает совершенно другой эффект с точки зрения механики и добавляет атмосферности процессу.

Avian Oddity

Нарастающий эффект – Еще одно интересное качество жетонов ключевых слов – мы можем передавать их небольшими порциями. В обычных условиях Полет, который получает существо вместе с Аурой, не изменяет саму карту. Но жетон ключевого слова позволяет нам использовать его как эффект, который является частью большей карты. Например, мы подбирали слабые эффекты для активатора Цикла (ниже я расскажу о его возвращении в выпуск) и сделали цикл необычных существ с этой механикой: все существа имели ключевое слово, позволяющее передать его вместе с жетоном при активации Цикла.

Vivien, Monsters' Advocate

Возможности усиления эффектов – Теперь, когда с появлением жетонов ключевых слов больше не приходилось запоминать выбранное слово, а существо получало новую постоянную способность, дизайнеры решили добиться некоторой гибкости в использовании этих эффектов. Например, Вивьен должна была создавать жетоны существа Зверь. В обычных обстоятельствах они все должны были быть одинаковыми, чтобы вам проще было запомнить, что они делают. С появлением жетонов ключевых слов ситуация изменилась, и теперь Вивьен может создавать Зверей с разными свойствами.

Crystalline Giant

Прочее – Окунувшись с головой в пространство дизайна жетонов ключевых слов, мы обнаружили множество любопытных моментов. Начали мы с очевидного (рассчитывая, что в когда-нибудь сможем вернуться к использованию жетонов ключевых слов), но было несколько карт, которые просто напрашивались в этот выпуск, – например, Кристальный Гигант.

Приступая к созданию жетонов ключевых слов, я был преисполнен оптимизма. Когда я закончил работу над ними, мой оптимизм только возрос. Это великолепная идея, я мы еще не раз к ней вернемся.

Компаньон

Lurrus of the Dream DenLutri, the SpellchaserUmori, the Collector

Находкой нашего хакатона стали не только жетоны ключевых слов. Небольшая группа под руководством Дэйва Хамфериса, носившая рабочее название «без прибамбасов», сосредоточилась на новом пространстве дизайна, в котором карты использовались как есть (никаких новых рамок, никаких дополнительных компонентов и т. д.). Среди множества идей они предложили новую механику, вдохновившись форматом «Командир». Эту карту следовало расположить вне колоды и разыгрывать в любое время по желанию. Но при этом колода должна была соответствовать определенным критериям. Дэйв хотел, чтобы игроки собирали свои колоды, учитывая определенное ограничение, и решил, что эта механика идеально для этого подходит. Мне она тоже понравилась, и я подумал, что нужно будет добавить ей атмосферности, как мы сделали с картами чудовищ. К тому времени мы уже знали, что в основе нашего выпуска будет история о чудовищах, и я хотел убедиться, что все его механики поддерживают выбранную тему.

Прежде чем заняться разработкой механики Компаньон, нужно было установить определенные ограничения для колод. Мы подобрали несколько вариантов, но быстро поняли, что с некоторыми ограничениями придется быть очень осторожными.

#1: Оно должно легко проверяться.

Предположим, мой оппонент играет существом с компаньоном. Как мне узнать, соблюдаются ли в его колоде ограничения, установленные для этого компаньона? Нам не хотелось привлекать сюда судей, которые проверяли бы колоду каждый раз перед тем, как будет разыграна карта компаньона. Это означало, что ограничение должно быть несложным и налагаться на всю колоду. Условия типа «половина не являющихся землей карт в колоде должна быть одного типа» здесь не годились. А вот «все не являющиеся землей карты в вашей колоде должны быть одного типа» – вполне подошло бы. Возможно, это требование явилось препятствием для осуществления множества дизайнов. Должен заметить, у нас была одна карта – Лутри, Ловчая Заклинаний, – которая технически не соответствовала этому ограничению, но нам показалось, что идею отсутствия повторяющихся карт игроки легко грокнут (прим. переводчика: дизайнеры пользуются этим словом, когда обсуждают, насколько просто будет игрокам разобраться в новой идее).

#2: Должно быть что-то, вокруг чего строить колоду.

Ограничение должно ставить перед игроком задачу, решив которую, он получит интересную рабочую колоду. Скажем, все карты в колоде должны иметь конвертированную мана-стоимость 5. Это легко проверить, но получится ли составить играбельную колоду из таких карт? Вряд ли. Это было еще одно серьезное ограничение для дизайнеров.

#3: Карта должна работать в ограниченном формате (преимущественно).

Хотя эта механика создавалась по большей части для игры собранной колодой, мы хотели, чтобы она также работала и в ограниченном формате. Игровое тестирование показало, что играть драфт с этими ограничениями довольно интересно. На стадии концепт-дизайна у нас было два цикла – необычный и редкий. Необычные карты оказались слишком влиятельными для ограниченного формата, и дизайнеры выпуска сделали их редкими. Все наши карты с механикой Компаньон можно использовать в ограниченном формате, хотя, чтобы использовать некоторые из них, потребуется определенная удача.

Ограничения заставили нас хорошенько потрудиться, чтобы найти нужное количество вариантов. Но в результате концепт-дизайнеры передали команде дизайнеров выпуска десять карт, которые всех устроили (а какое-то время у нас была и одиннадцатая, бесцветная карта). Следующей непростой задачей для нас стало создание самих существ. Мы хотели сделать их привлекательными для игроков, такими, чтобы они могли стать основой колоды, но при этом не настолько идеальными, чтобы избежать повторяющихся игровых сценариев. Таким образом, дизайнерам выпуска и игровым дизайнерам предстояло найти «золотую середину» – вариант, в котором соблюдались бы ограничения, наложенные на колоду, при этом не слишком мощный и не вызывающий повторений сценария. Непростая задача.

Дизайнеры выпуска внесли и другие изменения. Первое: по замыслу концепт-дизайнеров разрешалось играть несколькими компаньонами, если все карты компаньонов в колоде отвечали установленным требованиям. Но на этапе игрового тестирования стало понятно, что несколько карт, которые можно разыграть в любой момент, – это слишком мощное действие, которое может привести к дисбалансу. В результате было решено ограничить эту механику возможностью разыгрывать только одну карту. Второе: дизайнеры выпуска решили сделать все десять карт цикла гибридными, чтобы использовать механику Компаньон можно было в большем количестве колод. Я очень доволен результатом, и мне не терпится посмотреть, какие колоды вы соберете с этими картами.

Цикл

Начиная очередной выпуск, мы всегда просматриваем старые механики и размышляем, можно ли снова их использовать. Темой «Икории» мы сделали чудовищ. Какие механики могли бы сюда подойти? В числе прочего мы искали такую, которая позволяла бы использовать излишнюю ману. Этот тип механики позволяет помещать в колоду больше земель, чтобы быстрее набрать запас маны и затем ее использовать. Какая механика отвечает обоим критериям? Конечно же, Чудовищность. Но было одно «но»: мы совсем недавно изменили эту механику и добавили ее в «Выбор Равники», а этот выпуск до сих пор используется в Стандартном формате, как и «Икория».

Изучив другие варианты, мы остановили свой выбор на механике Цикл. Она помогает получить больше маны уже в ранней игре и добавить в колоду больших существ: Цикл поможет от них избавиться, если вы не сможете их разыграть. Есть и другие способы использования Цикла:

Easy Prey

Узкоспециальные карты – Некоторые карты имеют очень полезные функции, но им редко находится применение. Они очень интересные, но их нечасто добавляют в колоды: есть вероятность, что, попав в руку, эта карта там и останется до конца игры. Теперь, если вы не сможете их использовать, их можно будет поменять на другие карты благодаря Циклу.

Ominous Seas

Синергия со своими копиями – Есть карты, чей функционал улучшается от использования карт с Циклом. Возьмем, к примеру, карту Тревожные Моря. Она «наращивает» жетоны, когда вы часто вытягиваете карты. Если использовать с ней Цикл, вы сможете разыграть первую копию и «зациклить» остальные, чтобы генерировать жетоны предзнаменования.

Indatha Crystal

Перемещение карт – Цикл также отлично помогает избавиться от «отслуживших свое» карт, например генерирующих ману, когда они вам больше не нужны. Мы создали необычный цикл источников маны и редкий – «тройных» земель с Циклом (подробнее о них я расскажу ниже).

Yidaro, Wandering Monster

Мощные заклинания – Цикл отлично поможет в использовании мощных заклинаний, которые вы вытянули, но пока не можете разыграть. Теперь вы смело можете увеличить число таких карт в колоде, потому что у вас появился способ использовать их в ранней игре.

Shark Typhoon

Активация эффектов – Используя Цикл, вы можете активировать определенные эффекты. Выше я уже упоминал цикл наставников, которые дают существам жетоны ключевых слов. Конечно, не стоит этим злоупотреблять, иначе Цикл будет больше похож на Усилитель.

Flourishing Fox

Колода на картах с Циклом – И наконец, есть карты с Циклом, на которых можно построить отличную колоду. У всех этих карт есть активатор Цикла, и они могут направлять действие сами на себя, так что разные копии карты могут воздействовать друг на друга.

Дизайнеры выпуска и игровые дизайнеры внесли значительные изменения в стоимость Цикла по сравнению с той, что была в «Амонхете», где мы использовали эту механику. Вы заметите, что стоимость Цикла у многих карт равна 1. А еще для активации Цикла требуется немаркированная мана (за исключением тех случаев, когда карты генерируют эффекты и, следовательно, нуждаются в цветной мане).

Племя Людей И не-Людей

В этом выпуске, как и в фильмах о чудовищах, нашлось место сюжету о взаимоотношениях чудовищ и людей. (О появлении племени Людей в Magic я рассказывал две недели назад.) Отношения эти полярны: вражда или дружба. В «Икории» встречаются оба варианта.

General Kudro of Drannith

Враги

Какой фильм о чудовищах обойдется без сцены, в которой огромный монстр мчится по городу, круша все на своем пути? Чудовища должны за кем-то охотиться, и чаще всего их жертвами оказываются люди. Однако некоторые не желают быть добычей и защищаются, а порой и сами начинают охотиться на гигантов. Племя Людей в выпуске представлено в основном белыми и черными картами, которые и символизируют эти позиции.

Fight as One

Союзники

Но есть и такие, кто испытывает к чудовищам определенную симпатию. Эти люди могут устанавливать с ними связь. Взаимоотношения Людей и не-Людей в выпуске передает особая механика. У вас должны быть обе карты – Человека и не-Человека, или эффект, который воздействует на обоих существ.

Illuna, Apex of Wishes

Трехцветная тема

Третья тема выпуска появилась, когда мы поняли, что у нас есть эта прекрасная возможность. Мы делали выпуск, темой которого были огромные чудовища. Этот не базовый выпуск должен был стать последним перед осенней ротацией. Все выпуски, ожидавшие ротации, были многоцветными. Таким образом у нас появлялась отличная возможность сделать небольшую трехцветную тему. Это могло бы поддержать карты Равники за полгода до того, как они покинут Стандарт. И, как мы уже говорили, это год формата «Командир», а трехцветные темы образуют с ним отличную синергию. Мы могли бы сделать «арки» (цвет и его союзники) или «клинья» (цвет и его враги). Мы выбрали «клинья», понимая, что «Командиру» они нужнее.

Говоря об «Икории», на первое место мы ставили тему чудовищ, а на второе – трехцветную тему, то есть это был не «трехцветный выпуск с чудовищами», а «выпуск о чудовищах с трехцветной темой». Это не был выпуск с фракциями. Кроме типа существа для чудовищ, у «клиньев» не было никакого разделения. Не было никакого общего для фракций ключевого слова и никакой общей идеи, которая бы их связывала. В выпуске нет золотых обычных карт, есть три необычных цикла вражеских цветов и трехцветные редкие и раритетные карты. Идея была в том, чтобы в драфте вытягивать карты вражеских цветов или «клин», аналогично тому, как это делалось в «Ханах Таркира». Есть и несколько карт союзных цветов, но в основном гибриды (один редкий цикл).

Трехцветную тему мы выразили в двух основных циклах:

Ruinous Ultimatum

Ультиматумы – На этапе концепт-дизайна мы составили список всех «арок», для которых еще не было сделано «клина». Список на самом деле не был таким длинным, но один цикл отличался от остальных - это были Ультиматумы. Первые пять Ультиматумов появились в «Осколках Алары» и завоевали огромную популярность у игроков. Мы решили повторить их в этом выпуске. Дизайнеры выпуска и игровые дизайнеры изрядно потрудились, чтобы сделать их максимально интересными.

Savai Triome

Триомы – В «Осколках Алары» также были повернутые «тройные» земли. Эти карты выходили на поле битвы повернутыми и давали ману одного из трех цветов (разумеется, цветов «арки»). В «Ханах Таркира» были варианты тех же земель с «клином». Мы рассматривали возможность перепечатки земель из «Ханов Таркира» для нового выпуска, когда обсуждали использование более сильных земель. В нашем выпуске есть Цикл. Что если дать им эту механику? Обсудив эту идею с игровыми дизайнерами, мы в конце концов дали им Цикл 3.

Взгляд на «Икорию»

Вот что вас ожидает в выпуске «Икория». Мне не терпится, когда вы начнете играть и испробуете все наши находки. Как всегда, я буду рад узнать ваше мнение о сегодняшней колонке, о той, что мы опубликовали на прошлой неделе, и о выпуске «Икория» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

На следующей неделе я начну рассказывать о дизайне карт из «Икории»..

Ну а пока пусть ваши чудовища ведут себя как им подобает.


Поездка на работу #727 – Карты выпуска «Терос: За Порогом Смерти», часть 4

Это четвертая часть серии (из пяти) о создании карт выпуска «Терос: За Порогом Смерти».

Поездка на работу #728 – Карты выпуска «Терос: За Порогом Смерти», часть 5

Это пятая, заключительная часть рассказа о создании карт выпуска «Терос: За Порогом Смерти».

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All