О положении дизайна, 2020 год

Posted in Making Magic on 17 Август 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Каждый год президент США произносит речь «О положении страны», в которой дается оценка текущего состояния дел государства. Став ведущим дизайнером в далеком 2003 году, я решил учредить нечто подобное для Magic. Поэтому каждый год в августе я пишу статью о том, как сложился прошедший год для дизайна. Это моя шестнадцатая статья «О положении дизайна» (я начал вести эту колонку в 2005 г., потому что именно тогда вышел первый выпуск под моим руководством).

Вот ссылки на первые 15 статей:

Вот что мы сегодня обсудим. Сначала я расскажу о проведенной работе в дизайне Magic в целом и остановлюсь на успехах и вынесенных уроках. Затем мы обсудим каждый из выпущенных бустеров с новыми картами и опять же поговорим об успехах и уроках.

Я всегда начинаю статью с одного и того же вопроса: каким был этот год для дизайна Magic?

Это были настоящие американские горки с кучей взлетов и падений. Мы достигали успехов, исследовали новые территории, экспериментировали и ошибались. Можно назвать его «учебным годом», потому что мы извлекли много полезных уроков (часть из них приведена ниже). Надеюсь, они помогут сделать Magic еще лучше.

Дизайн Magic в целом

Успехи

  • Продукция Magic пользуется большим спросом.

Я очень активен в социальных сетях и читаю много отзывов игроков, часто ухожу с головой в детали и забываю про общую картину. А ситуация такова, что количество игроков Magic достигло рекордных значений. Никогда Magic не покупали так часто. Никогда Magic не была столь популярна в цифровом формате. В общем, Magic процветает. Конечно, есть и проблемы (о них я расскажу дальше), но очень приятно сознавать, что Magic нравится столь огромному числу людей.

  • В дизайне было много новшеств.

Я всегда стремлюсь к тому, чтобы как можно меньше повторяться, и ищу возможности для инноваций. В этом отношении год был очень удачным. Были и новые механики, вроде Приключения и Мутации, и новые темы, такие как сказки или мир монстров, и новые продукты, например Jumpstart. Думаю, нам удалось найти новые способы удивить игроков.

  • «Крутой бустер» и коллекционные колоды стали хитом продаж.

«Престол Элдраина» положил начало двум большим проектам. Первым стал «Крутой бустер», где мы стали делать альтернативные версии карт, чтобы игроки их коллекционировали. Сюда вошли как презентационные карты с рамками под тему выпуска, так и Planeswalker-ы без рамок, которым мы дали наиболее популярный тип и сделали крутую графику. Эти карты стали невероятно популярными среди игроков. Мы также начали выпускать коллекционные бустеры, чтобы у игроков была возможность заполучить редкие карты. Они тоже стали хитом и каждый раз моментально распродаются. Приятно сознавать, что даже спустя 27 лет мы все еще можем вызвать у игрока восторг, когда он вскрывает новый бустер.

Уроки

  • Были проблемы с балансом.

Я не силен в вопросах баланса, поэтому не буду сильно вдаваться в детали. Однако командой концепт-дизайна были приняты некоторые решения, которые сильно затруднили балансировку. Очевидно, нельзя назвать удачным год, когда нам приходится запрещать так много карт. Мы очень стараемся решить проблемы, из-за которых допустили столько ошибок.

  • Нам нужно больше думать о последствиях введения разных форматов.

Большую часть жизни Magic от отдела разработки требовалось только придумать карты для Стандартного и Ограниченного форматов. Времена изменились. Теперь люди играют в «Командир», «Пионер», «Стандарт до одной победы», «Модерн», «Исторический» и много других форматов. Это создает очень непростые условия для создания карт. Мы должны изменить наш процесс создания карт, чтобы учитывать новую реальность. Мы уже много чего поменяли, но предстоит еще долгий путь.

  • Мы могли быть более последовательным в плане механики.

Мы все еще приспосабливаемся к миру без блоков. Когда каждый выпуск имеет свой мир и свой набор механик, нелегко сделать все механики дополняющими друг друга. Мы хотим дать вам возможность собирать колоды, которые становятся сильнее с каждым новым выпуском. В некоторых выпусках мы экспериментировали с разными штуками (например, одноцветные колоды и чары), но предстоит еще много работы. У «безблочного» стиля немало преимуществ, но есть и трудности, и последовательность механики — одна из них. Мы делаем некоторые успехи, но еще далеки от совершенства.

Престол Элдраина

Throne of Eldraine Key Art

Успехи

  • Тематический сказочный мир стал хитом.

Многие в Wizards отнеслись к выпуску на тему сказок скептически. Но вы убедили их в обратном. Выпуск стал хитом продаж не вопреки сказочному дизайну, а благодаря ему. Кстати, тема Камелота тоже всем понравилась, хотя и получила меньше внимания со стороны игроков.

  • Аудитории понравилась более спокойная атмосфера.

В сказочной теме нас волновало то, что «несерьезные» выпуски обычно не пользуются большим спросом. Но успех «Престола Элдраина» показал, что аудитория Magic готова к разнообразию, в том числе к темам, весьма далеким от традиционного для Magic жесткого фэнтези.

  • Всем понравились карты с Приключением.

Это классная механика по нескольким причинам. Во-первых, ей интересно играть. Во-вторых, она соотносится с темой выпуска и позволила создать много привлекательных карт. В-третьих, она помогла нам исследовать область дизайна, в которой мы наделяем одну карту множеством эффектов.

Уроки

  • Слишком много вапити

Раз уж я заговорил про«Престол Элдраина», нельзя не упомянуть об Око. Трудность создания карты planeswalker-а заключается в том, чтобы придумать что-то захватывающее и привлекательное и при этом не перегрузить игровой процесс. В случае с Око мы облажались. Урок здесь такой: нужно быть внимательнее к эффектам с положительной стоимостью верности. Негативные эффекты верности еще можно ограничить, а вот позитивными можно спамить на каждом ходу. Короче говоря, превращение существ в Вапити должно было иметь негативную стоимость верности.

  • Твердость никому не запомнилась.

Если попросить игроков перечислить механики «Престола Элдраина», все назовут Приключения и почти никто не вспомнит о Твердости. Это вполне годная механика, но, увы, не очень интересная. Сейчас я понимаю, что нам следовало поискать механику для Камелота, которая усиливала бы одноцветность, но больше бы подходила под тему выпуска.

  • Игра в ограниченном формате довольно медленная.

Игроки часто жаловались, что игра в ограниченном формате проходит весьма вяло. Частично из-за того, что большую роль играет Еда, дающая много жизней. С этим связана и другая жалоба: комбо Ведьмина Печь/Питомец Котла включало две необычные карты и потому часто разыгрывалось в ограниченном формате.

Терос: За Порогом Смерти

Theros Beyond Death Key Art

Успехи

  • Игрокам понравились особенности Тероса, которые мы вернули.

Игроки с удовольствием возвращаются в полюбившиеся миры, и Терос не стал исключением. Всем нравились механики Преданность и Созвездие, и поэтому мы решили вернуться в этот мир. Игроки были рады вновь увидеть любимых богов. Еще раз встретиться с Элспет. Играть новыми версиями легендарных существ. Видеть знакомые названия мест и типы существ в описаниях карт. В целом, мы довольно удачно выбрали аспекты мира, которые стоило вернуть. Конечно, были и жалобы на отсутствие кое-каких вещей, об этом ниже.

  • Игрокам также понравились Подземное Царство и Побег.

Помимо радости от возвращения в знакомые места публика с интересом приняла еще одну грань Тероса, которую мы не раскрыли в прошлый раз, — Подземное Царство. Самая жесткая критика Подземного Царства исходила от игроков, которые хотели еще больше Подземного Царства. Кстати, механика Побег тоже всем понравилась.

  • Саги очень популярны.

Все вернувшиеся элементы были взяты из блока «Терос», и лишь один происходил из другого источника — «Доминарии». Саги — это истории, а в тематическом мире по древнегреческой мифологии найдется немало хороших историй. Вдобавок Саги являются чарами, а Терос — мир с темой «значение чар». В общем, было бы глупо их не использовать. В итоге мы слегка изменили каждой подтип чар, дав некоторым Сагам четыре главы вместо трех, и вам очень понравилось ими играть.

Уроки

  • Мы не вернули кое-что важное.

Самые большие жалобы были по поводу отсутствия Дара, а также новых версий всех пятнадцати богов. Ну ладно, четырнадцати, Ксенаг умер. Это побочный продукт возвращения в мир, ранее представленный несколькими выпусками в составе блока. Нам не хватило места. Верными ли были наши решения? Сложно сказать: у каждого элемента свои фанаты. Интересно узнать ваше мнение: что выбрано удачно, а что нет? Ссылки для ваших отзывов есть в конце статьи.

  • Не было остальных Титанов.

Также игроки были недовольны тем, что мы не до конца раскрыли некоторые новые темы. В выпуске было два Титана (Крокса, Титан Смертного Голода и Уро, Титан Гнева Природы) противоположных цветов. Вместе с описанием карт это намекало на то, что есть как минимум еще три других Титана. Где же они?

  • Всех разочаровал сюжет.

Когда мы объявили возвращение в Терос, многие игроки были в восторге: они вновь хотели увидеть Элспет. Напомню, в конце блока «Терос» Элспет была убита Гелиодом и отправилась в Подземное Царство. Все ждали продолжения ее истории. Было очевидно, что она сбежит из Подземного Царства, но каким образом? Игрокам не терпелось узнать. Мы не выпускали книг, и потому повествование пришлось доверить картам. И хотя мы смогли донести сюжет, получилось не вполне убедительно. Игроки слишком долго ждали продолжения истории и были разочарованы тем, что получили.

Икория: Логово Исполинов

Ikoria: Lair of Behemoths Key Art

Успехи

  • Игроки полюбили тему монстров.

Тема монстров была заявлена как главная фишка «Икории». Мы не имели права на ошибку. К счастью, игроки были в восторге. В Magic всегда присутствовали монстры, но в этот раз мы решили задать жару и позволили игрокам самим примерить на себя роль монстра с помощью механики Мутация.

  • Игроки не против повышенной сложности.

В «Икории» мы поэкспериментировали с уровнем сложности: он стал выше, чем раньше. Примут ли это игроки или отвернут? В целом, приняли. Мутация была непростой, но очень забавной механикой, которая отлично вписывается в тему выпуска. В отзывах игроков звучало мнение, что нам не стоит включать ее в каждый выпуск, но если она будет крепко связана с сюжетом, то почему бы и нет.

  • Игрокам понравился ограниченный формат.

Из всех выпусков этого года «Икория» получила больше всего положительных отзывов об игре в ограниченном формате. Игры были крайне непредсказуемыми, и в целом это было очень весело.

  • Игроки обожают отсылки.

Маркетинг выпуска в стиле Годзиллы был тоже своеобразным экспериментом. Экспериментировать с монстрами вообще очень забавно. Мы задались вопросом: как игроки отнесутся к переделке некоторых карт под персонажей, не связанных с Magic, но относящихся к теме выпуска? В итоге все были довольны.

Уроки

  • Компаньоны

Это была не только самая большая ошибка выпуска, но и самая большая ошибка года. Эта механика так сильно изменяла пространство (притом не в одном формате, а почти во всех), что пришлось ее исправлять. Это была большая ошибка. Я всегда за то, чтобы пробовать новые и смелые идеи, но в будущем мы должны также учитывать объем работы, который мы взваливаем на плечи отдела разработки. Мутация и Компаньоны — отличные механики, но теперь я понимаю, что они не должны были попасть в один выпуск. Нельзя переполнять игровой дизайн, а в «Икории» мы это сделали. Мы пытались повысить сложность для игроков, но одновременно повышали сложность для самих себя. И это не сыграло нам на руку.

  • Непонятно, о каких именно монстрах этот выпуск

Хотя отсылка к Годзилле пришлась всем по душе, у нее был один недостаток. «Икория» задумывалась как выпуск, эксплуатирующий известные клише про монстров. Да, Годзилла и ему подобные были частью этих клише, но выпуск был не только об этом. Из-за фокуса на Годзилле во время знакомства с выпуском игроки стали думать, что мы сделаем что-то наподобие «Возрождения Эльдрази», который был исключительно о гигантских существах. На самом деле, выпуск был не про битвы гигантских существ, а про превращение существ в монстров и про дружбу с монстрами (это другой набор клише). Мы не донесли это до игроков, и потому многие были разочарованы, что мы не оправдали их ожидания.

  • Противоречия с сюжетом

Также игроки жаловались на то, что карты и книга иногда противоречат друг другу. В прошлом были случаи, когда некоторые моменты книги отсутствовали в картах и наоборот, но в этом выпуске впервые получилось так, что в книге написано одно, а в картах — совсем другое. Мы ищем способы избежать подобных противоречий в будущем.

«Базовый выпуск 2021»

Core Set 2021 Key Art

Успехи

  • Игрокам понравилось изменение терминологии.

Больше всего комментариев было о том, что мы переименовали Пса в Собаку, и что миллинг получил свое ключевое слово (опытные игроки мечтали об этом больше 10 лет). Слова еще не потеряли способность удивлять.

  • Игроки в восторге от перепечаток.

Мы получили много положительных отзывов о перепечатках выпуска (Мрачный Наставник, Уджин, Дух Дракона, Азуса, Потерянная, но Ищущая, Величественный Симулякр, Трупоедная Слизь, Сдерживающая Священница и др.). Игроки пишут: «А можно еще, пожалуйста?»

  • Игрокам по душе вертикальные циклы planeswalker-ов и рамки.

Опыт «Крутого бустера» наглядно показал, насколько игроки любят замысловатые рамки. Поэтому, когда мы взяли цикл из пяти planeswalker-ов и сделали им подходящие рамки, это произвело фурор. Игрокам также понравился вертикальный цикл planeswalker-ов и их заклинаний, с той же самой рамкой.

  • Святыни стали хитом.

В моем блоге люди часто просят вернуться в Камигаву. Это сложная задача, но мы решили порадовать фанатов Камигавы уникальным циклом Святынь. Или это были фанаты Святынь, а не Камигавы? В любом случае, мы получили положительные отзывы.

Уроки

  • Проблемы с Тефери

Когда мы прошлой осенью объявили, что лицом «Базового выпуска 2021» станет Тефери, мы получили много встревоженных отзывов. С Тефери было выпущено много сильных, но надоедливых карт, и игроки думали, что мы сделаем еще несколько. Все потому, что у Чандры, главной героини «Базового выпуска 2020», было целых три карты planeswalker-а, и все решили, что в этом году будет то же самое.

  • Игроки ожидали большей связи между механикой и главным героем выпуска.

У Тефери была одна карта planeswalker-а (хотя и в разных вариантах), связанный цикл из пяти одноцветных легендарных существ и вертикальный цикл заклинаний, свойственный всем одноцветным planeswalker-ам. Игроки хотели большего. Опять же, это из-за слухов, что мы сделаем для Тефери три разные карты planeswalker-а. Да, игроки одновременно и хотели, и не хотели трех planeswalker-ов для Тефери. Другие сравнивали его с Николом Боласом, когда тот был лицом Базового выпуска. Все это породило жаркие дискуссии на тему того, насколько должны быть связаны главный герой и карты выпуска.

Jumpstart

Jumpstart Key Art

Успехи

  • Игрокам понравилась концепция.

В этом году у нас было много побед (и немало неудач), но больше всего хвалебных отзывов я получил о Jumpstart. Я полюбил эту концепцию еще когда ее предложил Даг Бейер, а вы — когда впервые прикоснулись к ней. На данный момент последний комментарий о Jumpstart такой: «А вы сделаете еще один?»

  • Игроки любят разнообразие тем.

Даг, Йони Скольник и их команды приложили все усилия, чтобы сделать попурри из классных тем, и я вижу, что они пришлись вам по вкусу. Интересно наблюдать, как игроки смешивают в своих колодах разные темы.

Уроки

  • Нужно больше карт.

Из-за пандемии первый тираж выпуска оказался меньше, чем задумывалось. Это самая популярная жалоба на Jumpstart. Не волнуйтесь, карт будет больше.

  • Вы увидели не все темы, которые хотели.

В Magic слишком много разных миров, а свободное место в выпуске ограничено. К тому же тематические колоды имеют определенные требования, и не каждая тема сюда подходит. Однако я хочу услышать от вас, какие темы должны обязательно попасть в следующий Jumpstart, если мы будем его делать.

Критический взгляд

На этом моя ежегодная статья закончена. Я рад, что мы исследовали новые территории и придумали кучу крутых штуковин, но также понял, что в дизайне необходимо чувство меры.

Я с удовольствием читаю отзывы о любой статье, но особенно о статьях «О положении дизайна». Вы согласны с моей оценкой? Или нет? Если не согласны, то с чем? Я хочу знать! Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

Присоединяйтесь на следующей неделе, когда начнется знакомство с выпуском «Расцвет Зендикара».

Ну а пока желаю вам тоже окинуть свой прошедший год критическим взглядом.


Поездка на работу #763 – Уитни Уильямс

В этом подкасте я общаюсь с Уитни Уильямс, директором по международным мероприятиям. Мы обсуждаем все, что связано с проведением масштабных мероприятий Magic.

Поездка на работу #764 – Брайан Шнайдер

В этом подкасте я общаюсь с Брайаном Шнайдером, бывшим ведущим разработчиком Magic. Мы обсуждаем все выпуски, которые он создал во время работы в Wizards.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All