Звезды «Расцвета Зендикара»

Posted in Making Magic on 14 Сентябрь 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Недавно я рассказывал о работе над выпуском «Расцвет Зендикара» (часть 1 и часть 2). На этой неделе я буду раскрывать подробности дизайна выпуска через призму дизайна его карт. Да, пришло время историй о дизайне отдельных карт «Расцвета Зендикара».

Знаток Приобретений

Acquisitions Expert

Механика Отряд — это масштабируемая механика. То есть у нее есть несколько уровней, и они должны работать с разной эффективностью. Есть несколько трудностей, с которыми мы сталкиваемся при разработке масштабируемых механик. В качестве примера рассмотрим Знатока Приобретений.

Вопрос 1: Эффект меняется в зависимости от количества или от объема?

В первом случае роль играет количество чего-либо, и это количество может изменяться. Примером таких механик являются Владения или заклинания с X. Эффект, зависящий от объема, — тот, где базовый эффект можно скопировать несколько раз. Например, Повторение или Мультиусилитель. Для механик количества меньше места, потому что требуется определенное количество карт. Механики объема могут подходят большинству эффектов, потому что здесь мы заботимся только о том, сколько раз повторится эффект. (Кстати, некоторые эффекты сочетаются сами с собой, а некоторые нет.) Зависимость от количества или объема обычно распространяется на все карты механики. Отряд определенно зависит от количества. Эффект должен работать при количествах 1, 2, 3 или 4. В таких эффектах нужно что-то считать. Вам нужен некий игровой элемент, который определяет количество. В частности, для Знатока Приобретений играют роль карты в руке соперника.

Вопрос 2: Эффект бесконечный или ограниченный?

Бесконечный эффект обычно зависит от переменной без заданных ограничений. К примеру, племенные эффекты учитывают, сколько карт определенного типа существ находится на поле битвы. Таких карт может быть много. Бесконечный эффект означает, что механика не имеет предела, но никто не отменял функциональные ограничения, такие как количество карт в вашей колоде. Ограниченный эффект имеет определенный потолок. Так, Владения считают количество типов базовой земли на поле битвы. Это значение не может превышать 5 — в Magic всего пять типов базовой земли. Это еще одно свойство, универсальное для всех карт механики. Очевидно, что Отряд — ограниченная механика, потому что есть лишь четыре класса типов существ. Такие механики дают немного больше свободы, потому что заранее известно, что можно ожидать. Это также удобно с точки зрения баланса. Ограничение Отряда четырьмя картами было принято после того, как мы изучили Владения с пределом в пять и взяли эту механику за основу.

Вопрос 3: Эффект линейный или нелинейный?

Линейный масштабируемый эффект — когда инкременты измеряются целыми числами. Скажем, «на каждое существо под вашим контролем возьмите карту» — каждая взятая карта является целой дополнительной картой. То есть, инкрементом всегда будет одна карта. Каждое дополнительное существо дает вам одну дополнительную карту. Нелинейный масштабируемый эффект — когда каждый инкремент не имеет целочисленного отношения к предыдущему. Например, «посмотрите X верхних карт вашей библиотеки, где X — количество существ под вашим контролем, положите одну из них в руку, а остальные — в низ библиотеки в случайном порядке». Каждое дополнительное существо позволяет взглянуть на еще одну карту в библиотеке, увеличивая качество взятых карт, но не гарантирует целую дополнительную карту. Разница между 0 и 1 гораздо выше, чем разница между любыми другими числами. Это первое свойство, которое может изменяться среди карт одной механики. Знаток Приобретений — нелинейная карта. 1 заставит оппонента сбросить карту. 2, 3 и 4 лишь повышают способность влиять на то, какие карты будут сброшены. Другие карты Отряда, такие как Заветный Трофей, являются линейными (каждое дополнительное существо уменьшает стоимость заклинания на 1).

Вопрос 4: У эффекта есть лимит или нет?

Если есть лимит, значит, в какой-то момент эффект перестает действовать. Примером может служить «целевое существо получает -1/-1 до конца хода за каждую карту в вашей руке». Неважно, сколько в моей руке карт, эффект может убить только одно существо. Есть и эффекты без лимита. Например, «уничтожьте X существ, где X — количество карт в вашей руке». Может, это то же самое, что и линейность/нелинейность? Нет. Мой пример эффекта с лимитом линейный, потому что каждая карта в руке дает дополнительные -1/-1, но общий потенциал эффекта ограничен. Обычно ради баланса в формате с ограниченной колодой мы стараемся давать лимит менее редким картам. Знаток Приобретений имеет лимит. Максимум, что вы можете сделать — это заставить соперника сбросить одну карту.

При создании карты с масштабируемым эффектом, нужно знать, с какими параметрами придется работать. На этапе концепт-дизайна Знаток Приобретений был обычной картой. Это означало, что нам нужна была карта с лимитом, и скорее всего нелинейная (хотя Заветный Трофей показал, что и линейные карты работают при низкой редкости). Мы к тому моменту уже сделали карту -1/-1 и «вытянуть из оппонента», поэтому было интересно попробовать что-то новое. Нас заинтересовал эффект сброса. Но как сделать сброс масштабируемым? Эффект «сбросьте X карт» не имеет лимита и слишком разнообразен для ограниченного формата (и имеет обычную редкость). Как еще привязать количество к сбросу? Мы поискали другие карты со сбросом, в которых фигурирует количество чего-либо. И нашли Принуждение (названную по имени карты из выпуска «Mirage» Принуждение), где вы имеете право выбрать, какую карту сбросит оппонент. Вот мы и добавили количество (карты в руке оппонента) и сделали эффект масштабируемым. Впоследствии мы сделали эту карту необычной из-за опасений по поводу формата с ограниченной колодой.

В общем, вот так и создается масштабируемый эффект.

Тропа Нависающих Ветвей, Тропа Светлого Восхождения, Тропа Чистой Воды, Тропа Горного Венца, Тропа Каменных Игл и Тропа Речной Глади

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

Как я объяснял на прошлой неделе, я придумал Тропы, исследуя преимущества новых двусторонних карт с выбором (ДСКВ). По сути, они смесь двойных и двусторонних карт. Так что же они позволяют делать такого, что не позволяют двойные и двусторонние карты? Большим недостатком двойных карт является то, что они могут быть только мгновенными заклинаниями или волшебством. Можно сымитировать существ с помощью фишек существ, но нельзя делать эти фишки слишком навороченными. Поэтому одна сторона каждой ДСКВ должна быть перманентом. (Строго говоря, был вариант сделать ДСКВ с мгновенным заклинанием/волшебством на обеих сторонах, но описание правил бы не вместилось на двойную карту, а это плохая практика.)

Вначале я составил список всех возможных комбинаций с учетом этих ограничений:

Артефакт/артефакт
Артефакт/существо
Артефакт/чары
Артефакт/мгновенное заклинание
Артефакт/земля
Артефакт/Planeswalker
Артефакт/волшебство
Существо/артефакт
Существо/существо
Существо/чары
Существо/мгновенное заклинание
Существо/земля
Существо/Planeswalker
Существо/волшебство
Чары/артефакт
Чары/существо
Чары/чары
Чары/мгновенное заклинание
Чары/земля
Чары/Planeswalker
Чары/волшебство
Земля/артефакт
Земля/существо
Земля/чары
Земля/мгновенное заклинание
Земля/земля
Земля/Planeswalker
Земля/волшебство
Planeswalker/артефакт
Planeswalker/существо
Planeswalker/чары
Planeswalker/мгновенное заклинание
Planeswalker/земля
Planeswalker/Planeswalker
Planeswalker/волшебство

Было очевидно, что у некоторых из этих сочетаний больше потенциала, чем у остальных. Меня привлекла пара земля/земля. Находя новую нишу в дизайне, я всегда начинаю с самого простого. Может, сделать с двух сторон разные базовые земли? Это бы во многом напоминало «достающие земли».

Команда дизайнеров выпуска «Mirage» придумала двойную землю, где вы выбираете один из двух цветов, и земля поворачивается на этот цвет. Но запомнить, какой цвет вы выбрали для каждой земли, было не так-то просто, и дизайнеры «Mirage» нашли хитрое решение. Вы жертвуете землей и ищете в библиотеке один из двух типов базовых земель, который затем кладете на поле битвы. Именно эту функциональность я и повторил.

Но была одна загвоздка: если земля делает это в ход, когда появляется на поле боя, то она однозначно лучше базовой земли. (В выпуске «Alpha» была такая же проблема с оригинальными двойными землями.) Зачем играть островом, если у меня есть карта остров/болото? Дизайнеры «Mirage» решили эту проблему, заставив землю выходить на поле битвы повернутой. Это делало их слишком слабыми (через несколько лет в «Invasion» мы выпустили базовые земли, всегда выходящие повернутыми, которые поворачивались на любой цвет), поэтому в «Onslaught» мы вместо автоповорота заставили игрока платить 1 жизнь.

Почему я об этом говорю? Мне предстояло решить аналогичную проблему. Вот передо мной земля, и можно выбрать, остров это или болото. Нельзя было использовать «выходит на поле боя повернутым», т.к. земля стала бы хуже обычных повернутых земель, которые мы печатаем постоянно (и даже можем добавить туда какие-то дополнительные штуки вроде Предсказания или «Врат»). Сперва я попытался сделать что-то вроде достающей земли из «Onslaught».

Грязный Остров 1.0
Земля - Остров
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, вы теряете 1 жизнь.
///
Водянистое Болото 1.0
Земля - Болото
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, вы теряете 1 жизнь.

Очень похоже на достающие земли. За 1 жизнь вы получаете один из двух цветов. Но оказалось, что такая карта немного хуже достающих земель: те истощали вашу колоду, увеличивая шанс взять не-землю или карту с несколькими типами базовых земель, что позволяло получать ману более чем двух цветов. Затем я попытался повторить трюк, который помог мне сделать «шок-земли» из оригинального выпуска «Равника» (они есть во всех выпусках по Равнике).

Грязный Остров 2.0
Земля - Остров
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, вы можете заплатить 1 жизнь. Если не заплатите, карта выходит на поле битвы повернутой.
///
Водянистое Болото 2.0
Земля - Болото
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, вы можете заплатить 1 жизнь. Если не заплатите, карта выходит на поле битвы повернутой.

Можете заплатить 1 жизнь, чтобы карта не выходила повернутой, но если не хотите, то жизнь не теряете. Именно такую версию я впервые показал Аарону Форсайту. Аарону понравилась идея, но он сомневался, что нужно чем-то платить. Почему бы не сделать, чтобы обе стороны выходили неповернутыми безо всяких штрафов?

Я рассказал, что в таком случае они будут однозначно лучше обычных базовых земель. Строго говоря, это небазовые земли, а мы часто делаем заклинания, которые им вредят, но этого казалось недостаточно. Аарон предложил убрать тип базовой земли. Один из способов немного усилить двойную землю — дать ей тип базовой земли. А что если сделать наоборот? Карту нельзя будет достать, когда ищешь базовую землю, и она не будет учитываться как базовая земля другими картами. Это лишь небольшое ослабление, которого было достаточно, чтобы приступить к печати этих классных карт.

Вот так и появились Тропы.

Адепт Дальновидения

Farsight Adept

Сейчас перед советом цветов стоит задача дать белому эффект взятия, но так, чтобы это было в стиле белого и не усиливало его слабые стороны. Мы не пытаемся найти какое-то единое решение, нам нужно несколько вариантов. Один из способов внезапно нашелся в карте Жить Долго и Счастливо из «Престола Элдраина».

Эрик Лауер, ведущий дизайнер «Престола Элдраина», хотел добавить карте чего-нибудь эдакого, и склонялся к всеобщему взятию (когда все игроки берут карту). Но белый никогда рA:\Plaut\20200827_L1_Management\layoutаньше такого не делал, поэтому Эрик обратился за помощью к совету цветов. Мы все согласились, что это подходит белому по философии, т.к. белый ассоциируется с делами для общества. И поскольку остальные игроки тоже берут карты и вполне могут вытянуть угрозу, вы не получали преимущество. Мы согласились на время дать белому эту способность.

Стоит заметить, что способность была добавлена карте Жить Долго и Счастливо только потому, что она в этом нуждалась. Мы не задумывали ее как карту, на которой надо протестировать этот эффект. Обратная связь от игроков утверждала, что в «Командире» Жить Долго и Счастливо бесполезна, потому что требовала от колоды сразу пяти цветов, а у такой колоды и так немало возможностей для взятия. Мы хотели понять, какова она по ощущениям. Подходит ли белому? Эта карта не была решением проблемы, скорее звеном в цепочке, по которой мы добирались до решения, да и то — не единственного решения.

Об этой карте мы получили несколько отзывов — как внешних, так и внутренних. Никто не жаловался, что у эффекта белый цвет. Но вышеперечисленные проблемы тоже были замечены. Внутри компании мы протестировали эту механику на других выпусках. Оказалось, что эффект, когда все берут карту, для «Командира» несет мало пользы. А если сделать так, что берете карту только вы и целевой оппонент? В игре один на один ничего бы не изменилось, а в игре для нескольких игроков карта была бы полезна. Мне нравится политический аспект этой способности, потому что вы сами можете выбрать оппонента, который возьмет карту.

Подобно Жить Долго и Счастливо, следующая карта тоже является своего рода тестовой, нежели специально сделанной под этот эффект. Со временем, когда мы поймем все нюансы, этот эффект начнет появляться у карт с акцентом на «Командир» гораздо чаще.

Накормить Рой

Feed the Swarm

Кстати о диаграмме цветов, вот еще одна карта, на которой мы исследуем новые территории дизайна. Как я говорил в предыдущих статьях, мы решили дать возможность черному уничтожать чары, но в этом отношении он должен быть третьим после белого и зеленого. Наши предыдущие попытки оказались слабоваты, поэтому сейчас мы экспериментируем с более выраженным эффектом, который, тем не менее, стоит четко на третьем месте по устранению чар. Как всегда, я не знаю, на чем мы остановимся (сейчас, скорее всего, карта немного сильнее, чем надо), но мне интересно услышать мнение игроков об этой карте. Обратная связь очень важна, ведь мы пытаемся понять, как будет лучше игрокам. Поэтому жду с нетерпением ваших отзывов.

Дзен «Расцвета Зендикара»

Вот и все на сегодня. Как всегда, жду обратной связи. Об удалении чар, взятии на белых картах, ДСКВ, двойных землях, механике Отряд, или о «Расцвете Зендикара» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

На следующей неделе расскажу еще больше историй о каждой карте.

До тех пор желаю как можно меньше тасовать карты перед выбором стороны двойной земли.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All