Впере-е-е-ед!

Posted in Magic Academy on 25 Ноябрь 2006

By Ted Knutson

Академия Магии - это колонка, созданная для помощи новичкам, обучения различным аспектам игры и предоставления ссылок на интернет-ресурсы, полезные для дальнейшего образования. Колонка написана как учебник, в котором каждый урок строится на основе предыдущего материала. Поэтому вы можете начать как с первой главы, так и с наиболее интересного вам урока. С содержанием можно ознакомиться на Заглавной странице Академии Магии .

Эта колонка для тех, кто уже немного умеет играть в Магию. Если вы совершенно ничего не знаете об этой игре, то мы рекомендуем вам начать с сайта playmagic.com а уже затем вернуться в Академию Магии. Если вы знаете основы игры, то эта колонка – как раз то, что вам нужно!

Снова здравствуйте, друзья мои. Рад представить вам новый выпуск Академии Магии. Последние две недели мы с вами учились грамотно расставлять блокирующих, а теперь, воспользовавшись этим опытом, перейдем к постижению азов атаки. Если вы еще не прочли ни статью об основах блокирования, ни статью с практическими примерами , настоятельно рекомендую вам сделать это, прежде чем двигаться дальше. Хотя если вы достаточно опытны, все то, о чем я буду рассказывать далее, покажется вам знакомым.

На прошлой неделе мы говорили о том, что блокирующий игрок имеет серьезное преимущество в Магии, потому что может выбирать, какие существа кого заблокируют, а кто останется незаблокированным вовсе. Игрок в нападении решает лишь только, какие существа пойдут в атаку, но это дает ему очень важное преимущество – выбирать момент, когда завязать противоборство. Атакующий игрок должен максимально эффективно использовать невыгодное положение оппонента, зачастую обращая медленное начало или неблагоприятную ситуацию на столе в кровавую баню. Сегодня я научу вас определять, когда преимущество на вашей стороне, и объясню, как растоптать оппонента, эффективно используя тактику агрессии. Большинство начинающих игроков атакуют или слишком много, или слишком мало. Надеюсь, эта статья, и практические примеры на следующей неделе помогут вам найти в этом вопросе золотую середину.

Искусство затаптывать

Goblin_WarchiefВ дальнейшем, искусство и наука нагибания (ну хорошо... "атака существами") будут часто называться "затаптыванием". Как известно тем из вас, кто читал статьи о блокировании, немало времени усилий мы прилагаем к тому, чтобы зародить у атакующего игрока чувство сомнения. Учитывая, что блокирующий игрок находится в заведомо более выгодном положении, выгодно атаковать гораздо сложнее, чем выгодно блокировать. Тем не менее, игроки вроде Брайана Хэкера и Дэйва Прайса сделали карьеру на агрессивной стратегии игры, так что, как видите, это вполне возможно... если вы знаете правильные приемы.

Первое, что вам следует зарубить себе на носу, - каждый ход ломиться в атаку всеми существами – это не то, что приведет вас к успеху. Такая аналогия может показаться странной для игры в картонки, но атаковать в Магии - это почти как быть боксером или бойцом в Ultimate Fighting Championship. Просто подбегать к противнику и лупить его изо всех сил каждую схватку, безусловно, забавно с точки зрения зрителей, но вот блестящей стратегией это назвать нельзя. Фактически, как бы ни была сильна ваша атака, поступая так, вы имеете шансов проиграть, по крайней мере, не меньше, чем выиграть. Оппонент будет просто избегать вас, не торопясь вступать в схватку на ранних порах, дожидаясь, пока вы устанете, а затем, когда усталость заставит вас открыться, он безжалостно контратакует. Хочешь быть чемпионом – всегда будь готов атаковать, но наноси удар только тогда, когда это тебе выгодно. Твердо стой на ногах, выжидай брешей в обороне, чтобы туда направить всю свою агрессию, и наноси удар тогда, когда он мог бы быть наиболее болезненным, или когда противник слаб и нужно его прикончить. Умей защищаться и беречь ресурсы, чтобы иметь достаточно пороха, когда представится возможность взорвать ситуацию к своей выгоде.

Изучая искусство затаптывать, вы научитесь сами ловить моменты, когда стоит атаковать. Многие партии в Магии доходят до момента, когда с обоих сторон всего по несколько очков жизней, и пропущенные атака-другая с вашей стороны легко могут составить разницу между победой и поражением.

Правила и Рекомендации

Это может показаться идущим вразрез с тем, чему я учил вас две недели назад, но первая мысль, приходящая к вам в голову должна быть такой: "Я атакую в любом случае, разве что появятся веские причины этого не делать." Потом вы начинаете эти веские причины искать. Находятся они гораздо реже, чем вы можете предположить. Вот своего рода руководство к действию, которое, надеюсь, окажется для вас небесполезным:

Правило номер 0 – Свободен ли путь?

King Cheetah
Если у оппонента на столе никого нет, обычно вы можете не задумываясь отправлять всех своих парней в красную зону. Да, изредка вы столкнетесь с тем, что оппонент просто заманивает вас в атаку, чтобы сыграть что-то вроде King Cheetah, но в подавляющем большинстве случаев у него ничего нет, и вы совершите ошибку, если не атакуете. Это верно практически для любого из существующих форматов Магии. Существует даже шутка о Vintage ( старейшем формате Магии ): "Приличные игроки в Vintage кладут Goblin Welder в колоду. Хорошие игроки в Vintage не забывают им атаковать."

Правило номер 1 – Если я пойду в атаку – как заблокирует мой оппонент?

Это главная причина того, что мы сперва учились блокировать – вы должны предполагать, как будет блокировать оппонент, чтобы правильно определить, кем атаковать. Чем глубже вы понимаете защиту, тем вернее вы можете судить о том, когда настает время переходить в нападение.

Rule 2 – Продуктивна ли атака?

В некоторые моменты, когда ситуация на столе патовая, атака не приведет ни к размену существами, ни к потере жизни вашим оппонентом. Это значит, что идти в атаку в такой ситуации – плохая идея, и от этого стоит воздержаться. В некоторых случаях такая опрометчивая атака оставит вас абсолютно беззащитными перед разрушительной контратакой, поэтому, несмотря на то, что я поощряю вас атаковать, когда это возможно, вы должны подумать о последствиях атаки, прежде чем посылать всех своих парней вперед.

Правило номер 3 – Если намечается размен существами – остаюсь ли я в выигрыше?

Перефразировать это правило можно так: если мой оппонент может выбирать, какими существами размениваться, те ли существа у него на столе, которых я хотел бы видеть мертвыми? Нужны ли мне мои существа, которые будут разменяны, для того, чтобы выиграть?

Особое внимание обращайте на существ, которых не каждый может блокировать (например Aven Windreader) и на существ с активируемыми способностями (например Anaba Shaman или Master Decoy). Таких существ ваш оппонент, скорее всего, не будет сдавать в блоке, если только не возникнет острой необходимости, значит, атакуя в такой ситуации, вы получите либо превосходный размен, либо возможность без последствий пронести повреждения оппоненту. В большинстве случаев и то, и другое вас устраивает.

Правило номер 4 - Продвинутое – Подумайте, какие существа уже стали не более, чем стали пушечным мясом.

Это правило является продвинутым, поскольку связано с необходимостью оценивать риск. По ходу игры существа на столе обычно становятся больше и мощнее, часто превосходят классом тех, которые были вызваны в ранней игре. Когда существа становятся очевидно проигрывающими в классе, их обычно следует держать подальше от битвы, если только они не могут послужить какой-то особенной цели. Такими целями могут быть: массовый блок с целью разменяться на большое существо, помощь в пронесении (за счет количества атакующих) дополнительных повреждений, или выигрыш темпа при блокировании.

В некоторых случаях ваш оппонент с радостью заблокирует одно из ваших маленьких существ, чтобы убрать его со стола, одновременно пропуская повреждения от больших существ, которых труднее заблокировать. Это позволяет вам или использовать какой-нибудь трюк, чтобы уничтожить блокирующих, или просто пронести такой атакой лишние повреждения, которые невозможно было бы пронести иначе. Используя этот принцип, будьте внимательны, постарайтесь не потерять просто так важные ресурсы, но помните, что иногда вам необходимо будет поступать так, чтобы выигрывать сложные партии. Чем опытнее вы будете становиться, тем грамотнее вы будете оценивать, стоит ли потеря маленьких существ повреждений, которые они помогают пронести.

Правило номер 5 - Продвинутое – Выигрываю ли я гонку повреждений?

Это самая запутанная часть, поскольку думать нужно на два-три хода вперед, принимая во внимание то, что находится у вас в руке, что можно потянуть из колоды и какие у оппонента могут быть карты, способные разрушить ваши планы. По меньшей мере, следует научиться определять, чей «счетчик» - ваш или оппонента – тикает быстрее. Более подробно мы поговорим об этом в будущих статьях, пока же достаточно знать, что «счетчик» игрока – это то, насколько быстро он может убить оппонента исходя из текущей ситуации на столе. Если у беззащитного оппонента 18 очков жизней, а у вас в игре только существо 3/3, то в данный момент на счетчике 6 ходов.

Видите, вы просто считаете, сколько нужно ходов, чтобы убить оппонента, если ваши атаки продолжатся в текущем режиме. Затем вы рассчитываете то же самое для другой стороны стола. Далее вы принимаете во внимание все темповые блоки, которые могут произойти с той или другой стороны (иногда это сдвинет счетчик, иногда нет. Иногда важно заблокировать с целью выигрыша по темпу ходом или двумя раньше, чтобы выиграть себе лишний ход – жизненно важная концепция, которую необходимо изучить и применять на практике.), и, наконец, проводите финальную переоценку счетчиков в свете того, что находится у вас в руке. Такая общая оценка должна подсказать вам, являетесь ли вы в этот момент затаптывающим (нападающим) или контролирующим (защищающимся) (снова советую посмотреть "Who's the Beatdown" для более детального знакомства с этой концепцией), и направить ваши игровые решения в соответствующее русло.

Случаются и такие ситуации, когда, несмотря на более медленный счетчик, единственный способ выиграть – это продолжать атаковать в надежде потянуть что-то полезное, прежде чем умрете. Если вы уже знаете, в какие моменты это происходит, возможно, в моей помощи вы не нуждаетесь. Я же просто советую вам помнить об их существовании и не пропускать их.

Дополнительные Советы таковы:

  • Если вы не собираетесь каким-то существом блокировать в следующий ход, им почти наверняка следует атаковать. Такое часто случается, когда у вас есть существо с активируемой способностью, требующей оплаты маной, всю свою ману вы тратите на то, чтобы сыграть новое существо, а у оппонента на столе нет существ, способных блокировать. Anaba Shaman отправляется в атаку! Лишние повреждения решают.
  • Юркие существа (существа с полетом, страхом, неблокируемые, да даже с пробивным ударом) созданы в основном для того, чтобы атаковать. Их небольшая защита обычно делает их менее ценными в блоке, блокировать ими следует только тогда, когда это помогает выиграть гонку повреждений или необходимо избежать смерти.

Итого, умение грамотно атаковать сводится к простому подсчету, предсказыванию реакции оппонента, и использованию любого сложившегося преимущества. Кроме того, как и в случае с любыми рекомендациями, помните, что этого всего лишь рекомендации. Во множестве ситуаций некоторые из них, или даже все, будут неверными. Однако, чем лучше вы понимаете основы, тем точнее вы чувствуете момент, когда ситуация на столе требует иного к себе подхода.

Чем Полезно Ускорение и Разбираемся с Защитой

Lightning Elemental
Одна из важнейших стратегических особенностей Магии в том, что (если только у них нет ускорения), существа входят в игру с болезнью вызова. Это означает, что в тот ход, когда были вызваны, они не могут ни атаковать, ни использовать активируемые способности, требующие поворота. Другими словами, вам придется всегда планировать игру на ход вперед. Посмотрев на противоположную сторону стола и сравнив ее с тем, что есть у вас в игре, вы скорее всего сможете спрогнозировать, собирается ли оппонент атаковать вас на своем следующем ходу, и, если да, то какими существами.

Это хорошо объясняет, почему ускорение (возможность атаковать и использовать активируемые способности существа, требующие поворота, в ход, когда существо вошло в игру) настолько ценно – оно срывает запланированный оппонентом план игры и его подсчеты. Если, оценивая ситуацию на столе, оппонент предполагает, что ему придется разобраться с 6 повреждениями, а вы в свой ход играете существо с ускорением, заставляя противника разбираться уже с 9 повреждениями, то вполне возможно, что неосторожность оппонента станет роковой для него ошибкой. Это подтверждает и тезис о том, что чем меньшей информацией об игре располагает оппонент, тем лучше для вас.

Ресурсы на столе обычно гораздо более ценны, чем находящиеся в руке. Почему? Потому, что за них уже уплачено, и для игрока они представляют своего рода инвестицию. На существо, находящееся в игре, были потрачены время и мана, и – полагая, что это важно для стратегии оппонента – он обладает некоторой стоимостью замещения. Кроме того, некоторые существа под контролем оппонента просто созданы для противодействия вашей агрессивной стратегии и подлежат безоговорочному уничтожению при первом удобном случае. Некоторые «защитные» существа настолько мешают вашим атакам, что иногда придется предпринимать не самые выгодные атаки и/или разменивать две карты на одно существо оппонента, чтобы только разобраться с этими назойливыми затруднениями. Вам может очень этого не хотеться, а если у оппонента еще и найдется свой козырь в рукаве, для вас возникнет риск проиграть. Однако шанс проиграть, не попробовав, по крайней мере, не меньше.

Horned Turtle
В форматах, где вы собираете колоды из наборов Девятой Редакции(«запечатанная колода» и «драфт» - об этом мы еще поговорим в будущих статьях), обычная карта, которую агрессивные колоды менее всего хотят видеть в ранней игре - это Horned Turtle. Черепашка на первый взгляд не слишком хороша, и уж точно не создает угроз в атаке, зато здоровье у нее на уровне Ильи Муромца. Другими словами, Horned Turtle всю игру служит превосходным щитом, и если в вашей колоде нет способов ее обойти (вроде полета, страха или неблокируемости), то придется найти способ пробиваться через нее. Чем дольше ваши существа с ней сталкиваются, тем больше повреждений она поглощает, тем меньше повреждений вы наносите оппоненту, и тем вероятнее, что оппонент предложит существ качественнее ваших, и, как следствие, выиграет партию. Что еще хуже, если у кого-то из ваших ребят всего единичка защиты, придется беспокоиться еще и о том, что каждый раз, пойдя в атаку, вы будете терять существо. Вот почему многие из тех, кто играет от нападения, с радостью разменяют существо 1/1 и Volcanic Hammer на Черепашку.

Этот принцип работает и для тех форматов Магии, где вы заранее собираете колоду. Контрольные и комбо колоды играют стопроцентными защитниками, например(раньше) Wall of Blossoms или (сейчас) Carven Caryatid, не просто принимающими на себя повреждения, но и фактически не стоящими карты (оба существа тянут карту при входе в игру). Так возобновляется извечное противостояние, когда агрессивный игрок должен решить, как обойти эти препятствия или прорваться сквозь них, чтобы победить, в то время как контрольный или комбо игрок надеется, что они позволят ему выиграть достаточно времени, чтобы получить контроль над игрой и выиграть самому.

Вот пока и все основные рекомендации. Надеюсь, сегодняшний урок понравился вам, и чему-то научил – из всего, о чем мы уже успели поговорить, эта тема – самая сложная, ведь умение грамотно атаковать зачастую работает на уровне инстинкта, и очень непросто разложить по полочкам сопутствующий ему ход мыслей. На следующей неделе мы с вами разберем реальные игровые ситуации, чтобы вы могли попрактиковаться в применении моих сегодняшних советов, но прежде, чем попрощаться, я дам вам домашнее задание и дополнительный материал для более глубокого изучения

Домашнее Задание

Твой оппонент контролирует парочку тушек 2/2. У тебя один Hill Giant. Это хорошая атака?

Твой оппонент контролирует парочку тушек 2/2. У тебя два Hill Giants. Какие хорошие варианты атаки ты видишь? Какие дополнительные условия могли бы повлиять на твое решение?

Вернемся к нашему первому сценарию блокирования (двухнедельной давности). Оля атакует всеми своими существами, даже Llanowar Elves не остались в защите. Сколько жизней должно быть у Гены, чтобы мы могли назвать это хорошей атакой? (Ни у кого нет карт на руках. У Оли 18 жизней)

Дополнительные Материалы

My_First_TomeНа Про Турах, проводящихся в Ограниченном формате (игроки собирают колоды уже в ходе турнира), обычно встречается множество интереснейших сценариев атаки и блокирования- гораздо больше, чем на турнирах, где колоды собираются заранее, да и больше, чем вообще в любом другом формате Магии. Это потому, что игрокам приходится выжимать максимум из своего набора или из полученных на драфте карт, гораздо больше, чем когда им просто приходится выбрать по 4 копии из сотен или тысяч доступных в Стандартном или Расширенном форматах карт. Поэтому для того, чтобы увидеть реальные примеры того, как атакуют Профессиональные игроки, и как часто они идут на размен существами, чтобы расчистить стол, стоит по меньшей мере прочесть Обзор Топа 8 на Про Туре -Прага. Этот драфтовый формат считается одним из самых интересных в истории Магии, а матчи, как правило, очень насыщены.

Я уже говорил, что Брайан Хэкер и Дэйв Прайс сделали карьеры на атакующей стратегии, но они к тому же были и неплохими авторами. К сожалению, большинство работ Хэкера не подлежат упоминанию на детских сайтах, но если вы когда-нибудь встретите Майка Флорза или Рэнди Бюлера, не бойтесь расспросить их о его блестящем хлестком, и в то же время забавном стиле. Некоторое время Дэйв Прайс был, пожалуй, самым популярным человеком в Магии, неоднократно попадал на специальный турнир по Магии Invitationals посредством голосования болельщиков. К тому же он стал легендой квалификационных турниров к Про Турам, отчасти и потому, что не мог подкрепить свои победы успехами на самих Про Турах, что в свою очередь подвигало его квалифицироваться снова и снова. Вот несколько самых удачных из его отчетов:

Если хотите узнать больше об этих двух людях и их вкладе в историю Магии и Про Туров, читайте статью Рэнди Бюлера о Зале Славы, где он высказывает свое мнение о них.

А если хотите узнать, чем теперь занимается Дэйв Прайс, прочтите Майка Флорза "Почему Дэйв Прайс Ходит Вторым." Она не совсем об искусстве атаки, но определенно может дать вам пищу для размышлений в том, что касается противостояния двух агрессивных колод.

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

18 Ноябрь 2006

Делай раз, делай два by, Ted Knutson

От редактора: Хотя мы и надеялись, что новый автор этой колонки приступит к работе уже на этой неделе, подписание контракта и другие заботы заставили нас еще ненадолго отложить его появле...

Learn More

Daily MTG

11 Ноябрь 2006

Искусство блока by, Ted Knutson

Академия Магии – это колонка, созданная для помощи новичкам через обучение различным аспектам игры и предоставление ссылок на интернет ресурсы, полезные для дальнейшего образования. Колон...

Learn More

Статьи

Статьи

Magic Academy Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All