Всякая всячина: Война Искры

Posted in Making Magic on 13 Май 2019

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Когда мы выпускаем очередной набор карт, я всегда посвящаю некоторое время разбору своего почтового ящика. Сегодня я хочу ответить на некоторые ваши вопросы о «Войне Искры».

Вот, например, что я запостил в Твиттере:

Как всегда, я стараюсь ответить на максимальное количество вопросов, но если не ответил на ваш, то этому может быть несколько причин:

  • Моя колонка ограничена по объему, а значит, и количество ответов ограничено.
  • Такой вопрос мог уже задать кто-то еще. Обычно я отвечаю первому спросившему.
  • На некоторые вопросы я не знаю ответа или считаю, что недостаточно квалифицирован в этой области, чтобы ответить.
  • Некоторые темы я по разным причинам не хотел бы затрагивать, например, чтобы не раскрывать состав будущих наборов.

По традиции я начну с вопроса, который задают чаще всего.

В: Где Гаррук?

В: А где Гаррук?

В: Если Гаррук — Высший Хищник, согласно истории, то почему же он не сражается на стороне Боласа и не помогает ему убивать других planeswalker’ов?

В: Как может Гаррук (Высший Хищник, который охотится на planeswalker’ов) не явиться туда, где одновременно собрались 37 planeswalker’ов?

В: Где Гаррук?!

В: Где же пропадает Гаррук, пока здесь происходит эта заваруха с planeswalker’ами?

Так где же все-таки находится Гаррук? Почему же, в самом деле, он не появляется в «Войне Искры»? На этот вопрос есть два ответа, один касается положения дел в нашем, реальном мире, а второй — в мире игровом. Начну с первого. Гаррук — очень популярный персонаж, и у нас уже приготовлена история с его участием. В Magic множество planeswalker’ов, и мы стараемся соблюдать определенный баланс и не переполнять ими сюжеты и наборы карт. Это значит, что некоторым персонажам приходится ждать своей очереди для появления на публике. История, в которой появится Гаррук, просто не имеет общих точек с линией Боласа. До этого Гаррук появлялся в «Доминарии», но тогда у нас не было возможности раскрыть его историю так, как мы намерены вскоре сделать. Как я уже сказал, у нас на Гаррука большие планы, и уже очень скоро вы с ним снова встретитесь. «Война Искры» просто не совсем подходящее для него место.

По сюжету Болас планировал заманить в Равнику как можно больше planeswalker’ов, чтобы его Орда Ужаса забрала у них искры (тот факт, что при этом придется убить planeswalker’ов, Боласа нисколько не заботил). Гаррук — опытный охотник на planeswalker’ов. Последнее, чего хотел бы Болас, — это собрать их всех в одном месте и позволить Гарруку расправиться с ними одним махом прежде, чем сам он сможет забрать их искры. А значит, планируя собрать как можно больше planeswalker’ов в Равнике, Болас также предпринял определенные усилия, чтобы помешать Гарруку там оказаться.


В: А где Дак?

Еще один planeswalker, о котором вы часто спрашиваете, — Дак Фейден. В отличие от Гаррука, Дак Фейден  появится в этой истории. Он станет одним из одиннадцати рассказчиков в романе «Война Искры». Но тогда почему Дака нет ни на одной из карт «Войны Искры», спросите вы? Я объясню почему, но должен предупредить, что ответ вам может не понравиться. Дело в том, что при создании этого выпуска у нас возникли трудности, о которых мы обычно стараемся не распространяться. (В идеале нам бы хотелось, чтобы Magic казалась вам неким цельным идеальным продуктом.)

Но я буду с вами честен. Написать историю одновременно с созданием набора карт просто невозможно. И то, и другое приходится улучшать и усовершенствовать по ходу дела, но нереально добиться полной синхронизации двух постоянно изменяющихся проектов. Приходится сначала дождаться, когда один из них будет завершен, и тогда можно адаптировать под него второй. Написание рассказа — процесс значительно более гибкий, чем создание набора карт, так что имеет смысл начинать именно с разработки карт. Конечно, еще до начала работы над картами у нас уже было понимание, о чем наша история, так что дизайнерам было на что ориентироваться. Но это больше касается поворотов сюжета, нежели более тонких моментов, касающихся каждого из персонажей.

Я хочу сказать, что, начиная разработку «Войны Искры», мы уже знали, кто с кем будет сражаться, как все будет происходить и чем эта война закончится. Большая часть наших дизайнерских задумок воплощалась с уверенностью, что в картах будут отражаться ключевые моменты этой истории. Когда Грег Вайсман собрался писать роман «Война Искры», он уже продумал основные сюжетные повороты и знал, что мы изобразили на тех или иных картах. Он старался включить в свой рассказ как можно больше уже имеющихся элементов, но ведь история должна была выглядеть естественно. Ему казалось, что в наборе явно чего-то не хватает.

Поэтому, поговорив с людьми в Wizards, Грег получил все, что ему было необходимо, чтобы завершить работу. Он сумел взять все возможное из тех карт, что уже были в наборе, но по сюжету ему требовался новый planeswalker: ни один из тех, кто уже был включен в набор, не подходил. Изучив planeswalker’ов, которые остались за рамками сюжета, Грег понял, что лучше всего подойдет Дак Фейден. Не было никаких причин, по которым этот персонаж не мог находиться в Равнике. На самом деле карту Дака изначально планировалось включить в набор, но дизайнеры отказались от этой идеи, когда стало понятно, что Сахили больше соответствует их задумке. (Поскольку Рал стал редким сине-красным planeswalker’ом, для второго героя осталось место необычного гибрида.)

К тому моменту, когда мы поняли, что Даку в истории уготована более значительная роль, было уже слишком поздно изменять расклад карт. Карту Сахили отдавать Даку не имело никакого смысла. Она создавала сервотроны 1/1 (существа из Каладеша) и превращала артефакты в копии других артефактов — очень характерная для Сахили способность. (Дак же, напротив, похищает артефакты.) Добившись баланса, мы просто не хотели менять необычную карту. Можно было бы отдать ему редкую карту Рала Зарека, но этот персонаж играет в истории важную роль. Места для еще одной такой же редкой двухцветной карты в наборе уже не было — но не пихать же Дака куда угодно? К тому же, мы думали, что уже идет работа над трейлером с витражами, и появление Дака добавит проблем его создателям. (По иронии судьбы трейлер вышел гораздо позже, и в то время у нас еще была возможность добавить туда Дака.) В общем, мы слишком поздно решили, что Дак должен быть в наборе, и уже не смогли ничего предпринять.

Мы понимаем, что в этом мало хорошего, и тщательно все проверяем, стараясь свести такие случаи к нулю. Но реальность такова, что постоянные изменения как в рассказе, так и в наборе не позволяют добиться их полного совпадения. Поэтому-то карты Дака в наборе нет.


В: Почему вы не включили в набор всех живых planeswalker’ов?

В «Войне Искры» 37 planeswalker’ов (включая Теззерета версии Buy-a-Box), но в Magic их гораздо больше. Почему не все они есть в наборе? Это довольно непростой вопрос.

Причина № 1 — проблема нехватки места

В обычном наборе в среднем есть три planeswalker’а мифической редкости. Чтобы передать суть войны planeswalker’ов, мы постарались максимально увеличить их количество. Пришлось добавить также необычных и редких planeswalker’ов, поэтому для ограниченного формата были разработаны гибриды. Чем дольше мы имели дело с большим количеством planeswalker’ов, тем больше понимали, что придется столкнуться с некоторыми ограничениями. В наборе, содержащем много карт planeswalker’ов, нужно было соблюдать строгое соотношение существ, заклинаний и всего остального, при том, что мы были ограничены размером колоды.

Причина № 2 — проблема цветового баланса

Дизайн planeswalker’а в первую очередь зависит от того, в каком наборе он появится. Сетка planeswalker’ов (инструмент, который мы используем для проверки цветового баланса в стандартном режиме) подсказывает нам, что, например, здесь нам нужен бело-синий planeswalker. Если ни один из имеющихся бело-синих не подходит, приходится создавать нового. В результате, если взять всех имеющихся planeswalker’ов, эта группа будет не сбалансирована по цветам. Скажем, красных и зеленых у нас больше, чем белых и синих. «Война Искры» сбалансирована по цвету только приблизительно, поэтому нам было непросто добавлять новых planeswalker’ов.

Причина № 3 — проблема «фирменных» карт

У каждого planeswalker’а есть хотя бы одна «фирменная» карта в «Войне Искры» (обычно это заклинание, которое они разыгрывают). Добавляя новых planeswalker’ов, нам приходится добавлять и их «фирменные» заклинания, а это было уже непросто. В общем, присутствие в наборе этих персонажей подразумевало нечто большее, чем просто добавление карты planeswalker’а.

Причина № 4 — проблемы, связанные с историей

Не для каждого персонажа в романе нашлось место. Некоторые скоро появятся в новых историях. О других мы бы не хотели пока упоминать. Какие-то просто не подходили для сюжета «Войны Искры». Некоторых нет в живых или они находятся в других временных периодах. Есть множество причин, по которым мы не хотели бы, чтобы некоторые персонажи оказались в Равнике.

Поэтому мы и не стали помещать их всех в набор.


В: Каких planeswalker’ов вы хотели, но не смогли создать?

На стадии визуализации мы не сильно задумывались о том, кого имеет смысл помещать в Равнику, зная, что позже эти карты будут пересмотрены. Поэтому мы просто собрали всех самых любимых персонажей (за исключением умерших, конечно). Так что, если вы считаете, что кто-то из planeswalker’ов должен быть в наборе, но его там нет, велика вероятность того, что он действительно был включен, но пробыл там недолго.


В: Как вы решали, кто из planeswalker’ов появится в Равнике?

Мы старались помнить как о цветовом балансе, так и о сюжете. Для необычных карт требовались две одноцветные версии и по одной двухцветной паре для гибридного цикла. Здесь учитывались не только особенности механики, но и пожелания креативной команды и соответствие сюжету.


В: Что будет с planeswalker’ами, не включенными в #mtgwar?

Одна из причин, по которой мы не стали включать некоторых planeswalker’ов в «Войну Искры», — мы хотели задействовать их в другом месте. Некоторых из тех, кто не попал в «Войну Искры», вы снова увидите в ближайшие несколько лет.


В: Как вы решали, кто из planeswalker’ов выживет, а кто погибнет в «Войне Искры»?

Выбирая судьбу персонажей, мы в основном руководствовались сюжетом этой истории. Весьма незначительное влияние на этот процесс могли оказать наши разработчики и дизайнеры (и я даже не уверен, что они оказали) около года назад, когда мы намечали, в каком объеме будет присутствовать в колоде тот или иной персонаж, то есть сколько карт мы можем создать для каждого из planeswalker’ов.


В: Увидим ли мы еще когда-нибудь новых planeswalker’ов, которые появились в этом наборе?

Да, на некоторых из них у нас большие планы. Мы также будем изучать отзывы игроков, чтобы узнать, что они думают о planeswalker’ах в «Войне Искры». Чем больше внимания привлечет к себе planeswalker, тем выше вероятность того, что вскоре вы его снова увидите.


В: Как далеко зашла работа над #mtgwar, когда вы удалили правило planeswalker’ов, и они стали легендарными?

Это произошло еще до того, как мы начали разработку дизайна «Войны Искры» (хотя объявили об этом гораздо позже), так что на процесс создания набора это никак не повлияло. Мы приступили к работе, уже учитывая новое правило.


В: Собиралось ли когда-нибудь столько planeswalker’ов в одном мире Мультивселенной?

Думаю, нет, это рекордное количество. Имейте в виду, что на самом деле в Равнике гораздо больше planeswalker’ов, чем те 37, у которых есть карты (хотя о многих вы еще не знаете). Мы нечасто собираем в одном месте столько planeswalker’ов.


В: Почему на картах нет символов гильдий? И не планировалось ли каким-то образом связывать planeswalker’ов с гильдиями (Сахили с Иззетами, Аджани с Селезнией и т.д.)?

Дело в том, что этот набор никак не связан с гильдиями. Помещать их символы на карты не имело смысла. Ведь речь здесь идет скорее о том, как гильдии Равники объединяются перед лицом опасности, поэтому, если бы на картах были символы разных гильдий, это создавало бы противоположное ощущение. Кроме того, некоторые карты изображают сотрудничество гильдий, и символы только добавили бы путаницы.

В какой-то момент нам показалась забавной идея сделать знаки команды Боласа и команды Стражей, потому что набор построен на множестве разных фракций. Но кроме них есть и те, кто не принял ничью сторону или никак не определится с выбором, так что мы подумали, что лучше не указывать, кто на чьей стороне — это добавит еще больше хаоса к безумию войны.

И так как этот набор не связан с гильдиями, мы очень старались избежать схожести с гильдейскими циклами, поэтому идея связать planeswalker’ов с гильдиями нам казалась неуместной. «Война Искры» — это набор о Равнике, а не о гильдиях.


В: Погибают ли все planeswalker’ы с уникальными способностями в «Войне Искры»?

Конечно, нет. Имейте в виду: если у planeswalker’а закончились очки Верности, это не означает, что он погиб. Просто у него больше нет желания вам помогать. В целом, способности с положительной стоимостью Верности — это что-то, что им нравится делать, поэтому они не бросают вас на поле боя. Способности же с отрицательной стоимостью — более сложные действия, отнимающие энергию и усиливающие желание planeswalker’а от вас уйти.


В: Как вы определяете, какой редкости карта будет у planeswalker’а?

У главных протагонистов и антагонистов должны быть карты мифической редкости. У остальных Стражей — редкие. Редкость остальных planeswalker'ов основывается на их дизайне. Гибрид станет необычным, а если это традиционная двухцветная карта, то она будет редкой. Цвет карты диктует свои условия (например Враска стала единственным черно-зеленым planeswalker’ом в наборе, а значит, гибридом), как и распределение карт (десять из них должны быть одноцветными необычными), но в основном мы старались подбирать редкость, которая лучше всего соответствовала бы дизайну той или иной карты.


В: Марк, у необычных planeswalker'ов есть циклы и баланс, но, похоже, его нет у редких и мифических planeswalker'ов в #mtgwar. Пытались ли вы сбалансировать карты этой редкости, или этого было невозможно добиться?

Во всех наборах мы стараемся сбалансировать необычные карты по цвету, ведь цветовой баланс очень важен для ограниченной серии. Для редких и мифических карт цветовой баланс не так уж важен, поэтому на наши решения влияют другие факторы (например выбор planeswalker’ов для «Войны Искры»).


В: Погибнет ли кто-нибудь официально в #mtgwar?

Да. В «Войне Искры» погибнут трое planeswalker’ов, у которых были карты. Здесь мы обойдемся без спойлеров, ведь не все читатели хотят знать, кто это будет. Чтобы узнать подробности, перейдите по ссылке ниже.

Щелкните, чтобы узнать, кто погибнет

Гидеон Джура, Домри Рейд и Дак Фейден погибнут в «Войне Искры.


В: Когда в Wizards решили, что история Боласа закончится грандиозной войной?

Давно, много лет назад, когда Даг придумал историю Боласа, по его задумке она должна была закончится всеобщей войной с участием planeswalker’ов. Моей первой реакцией было: «Крутая история, но я не представляю, как из нее сделать набор карт».


В: Почему Скопище создает только фишки Зомби? Не лучше ли было сделать так, чтобы Скопище работало в обе стороны: Вековечные бы создавали армию Зомби, а жители Равники призывали бы армию солдат?

Но тогда обе стороны просто были бы зеркальным отражением друг друга, а мы рассчитывали совсем по-другому изобразить этот конфликт. Кроме того, мы хотели ограничить возможность Скопища определенными цветами (синим, черным и красным), и их присоединение к Боласу и его Орде Ужаса позволило нам это сделать.


В: Планировалось ли включить в #MTGWAR цветные артефакты?

После того как нам пришлось удалить часть карт из блока «Каладеш», мы поняли, что придется пересмотреть принцип создания артефактов. Можно было перестать добавлять их для использования в собранных колодах или начать использовать ману разных цветов. Мы выбрали второй вариант, ведь артефакты пользуются большой популярностью у игроков. Многие артефакты уже требуют определенного цвета, так что добавление разноцветной маны не потребовало от нас больших жертв. Иначе говоря, начиная работу над «Войной Искры», мы уже знали, что у нас будут цветные артефакты.


В: На каком этапе разработки было принято решение дать всем planeswalker’ам постоянную способность?

Включить их в набор было решено еще на стадии визуального дизайна. Когда мы передали все наработки дизайнерам набора, у всех редких и мифических planeswalker’ов уже была постоянная или условная способность. В то же время, чтобы уменьшить сложность, всем необычным мы дали по одной способности — либо с отрицательной стоимостью, либо постоянную или условную. Но дизайнеры набора решили, что у необычных должна быть не только постоянная/условная способность, но также и способность с отрицательной стоимостью: как у настоящих planeswalker’ов. Немного усложнить необычных planeswalker’ов нам показалось хорошей идеей, это отлично соответствовало теме набора.


В: Мне ужасно нравится дизайн редких planeswalker’ов. Есть ли надежда, что они появятся и в следующих наборах?

Мы сохраним эту возможность на будущее. Мы планируем сделать всех planeswalker’ов мифическими по умолчанию, но если дизайнеры сочтут, что редкие или необычные сделают набор лучше, мы учтем их пожелания.


В: Это такой захватывающий рассказ…Правда ли, что на этом закончится линия Боласа, а следующий набор карт начнет другую, совершенно новую историю? #mtgwar

Следующими выйдут «Горизонты Модерна», и этот набор будет совсем не похож на «Войну Искры», но обещает быть не менее интересным. Один из наших новых сотрудников в первый же день, увидев слайд-шоу, посвященное «Горизонтам Модерна», не смог сдержать широченной улыбки и воскликнул: «Черт возьми, как вы умудрились это сделать?!» Базовый выпуск 2020 вобрал в себя все то, что так понравилось игрокам в Базовом выпуске 2019, но станет еще интереснее и удивит вас кое-какими новинками. И наконец (по крайней мере в том, что касается бустеров), выйдет набор с рабочим названием «Стрельба из лука» — набор, который я пытаюсь сделать вот уже больше десяти лет. Каждый раз улыбаюсь, когда о нем думаю. И очень надеюсь, что вы тоже улыбнетесь, когда его увидите. В общем, мы не собираемся почивать на лаврах, даже не надейтесь. 2019-й станет потрясающим годом для Magic.

Военная корреспонденция

Вот и все на сегодня.Спасибо всем, кто присылал мне свои вопросы. Как всегда, я буду рад узнать, понравилась ли вам эта статья, мои ответы и сама «Война Искры». Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr, and Instagram).

На следующей неделе я начну обзор «Горизонтов Модерна», присоединяйтесь!

Ну а пока жду ваших интересных вопросов.


Дорога на работу #635 — Шкала Равии, часть 2

Это второй из двух рассказов о шкале Равии, определяющей, с какой вероятностью мы в выпуске, легальном в Стандартном формате, вернемся в тот или иной мир.

Дорога на работу #636 — Расцвет и упадок блоков

В этом подкасте я расскажу о создании блоков, о том, как они появлялись и исчезали.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All