Всякая всячина: Доминария, часть 1

Posted in Making Magic on 14 Май 2018

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

После выхода каждого нового выпуска я посвящаю одну или две статьи ответам на вопросы, которые задают мне об этом выпуске читатели. Сегодня я отвечаю на вопросы о «Доминарии».

Вот твит, который я написал:

Как всегда, я постараюсь ответить на максимальное количество вопросов, но если вдруг не ответил на ваш, то этому может быть несколько причин:

  • Моя колонка ограничена по объему, значит, и количество ответов ограничено.
  • Такой вопрос мог уже задать кто-то еще. Обычно я отвечаю первому, кто спросил.
  • На некоторые вопросы я не знаю ответа или считаю, что недостаточно квалифицирован в этой области, чтобы на них ответить.
  • На ряд вопросов мне по разным причинам отвечать не позволено — например, про карты из будущих выпусков.

В: Как вы решали, какие персонажи вернутся в #MTGDOM?

По нескольким факторам:

#1 – Они еще живы?

События выпуска «Доминария» разворачиваются через 60 лет после «Спирали Времени», последнего выпуска в Доминарии («Magic: Истоки» рассказывал историю становления Лилианы в Доминарии, но эти события происходили в далеком прошлом). И не забывайте о том, что значительная часть персонажей в «Спирали Времени» попала под действие магии времени, так что на самом деле они еще старше. Многие из знаменитых персонажей из Доминарии давно скончались от старости, и мы не можем их использовать. Там, где у нас получалось, мы делали новых персонажей с отсылками к старым — их потомков и т. п.

#2 – Живут ли они в тех краях, что мы посещаем?

Доминария — очень большой мир. Мы решили сосредоточиться на некоторых его частях, показав на картах различные характерные пейзажи. Некоторые из персонажей живут не там, куда мы отправлялись (и у них нет причин покидать свой дом), так что мы решили, что прибережем их до следующего возвращения.

#3 – Важны ли они для сюжетной линии?

Не каждое легендарное существо относится к сюжетной линии, но мы отдавали приоритет персонажам с характеристикам, важными либо для сюжета напрямую, либо для построения мира в важных для сюжета местах.

#4 – Насколько они популярны?

Чем выше вероятность, что любители игры попросят вернуть персонажа, тем выше вероятность, что он, собственно, вернется. Скви — отличный тому пример. Он не имеет никакого отношения к сюжету нового выпуска, но мы знали, что игроки захотят его увидеть, так что вернули его.

#5 – Подходят ли они для тех свободных мест, что у нас есть?

Мы всегда внимательно следим за этим последним фактором, а вот игроки зачастую о нем забывают. Если, например, речь идет о сине-белом персонаже, а у нас уже есть другие сине-белые персонажи, приоритет которых выше, то мы не станем использовать этого персонажа, просто потому что для него нет места. Количество карт у нас ограничено, особенно многоцветных карт, которыми чаще всего становятся легендарные существа, а это означает, что приходится делать выбор.

Все это значит, что для решения, кто попадет в выпуск, а кто нет, приходится принимать во внимание различные факторы. К счастью, игроки хорошо приняли «Доминарию», а это значит, что у нас есть неплохой шанс вернуться в этот мир. Это позволит нам использовать некоторых персонажей, что на этот раз остались за бортом.


В: Есть ли какие-то аспекты Доминарии, которые лично ты хотел использовать в выпуске, но не смог?

Очень много! В ходе концепт-дизайна я склонялся к выпуску в стиле «шведский стол», где у нас будет понемногу всего. Но когда мы выстраивали темы — для ограниченных форматов и форматов с собранной колодой, — стало понятно, что под них нужно отдать часть места в выпуске, а значит, для отдельных элементов места уже остается очень мало. Да, некоторая их часть все же попала в выпуск, но кое для чего из того, что я хотел бы увидеть хотя бы на одной карте, места уже не хватило: Виашино, Лесовики и т. д. Не забывайте, что изначально после «Доминарии» должен был выйти маленький выпуск в том же мире, и мы собирались использовать второй выпуск блока, чтобы добавить больше одиночных элементов.


В: Почему символ обычной карты практически неотличим от необычной?

Это классический пример того, как решение одной проблемы привело к появлению другой. Одно из требований к символам выпуска заключается в том, что их должно быть легко отличить от друг от друга. Если игрок смотрит на карту и хочет понять, из какого она выпуска, он должен получить однозначный ответ. Символ выпуска «Доминария» — беналийский щит. В Magic щит один раз уже был символом выпуска — выпуска Darksteel из первого блока Mirrodin.

Символ выпуска Darksteel слева, символ выпуска «Доминария» справа.

Эти два щита заметно различаются — за исключением тех случаев, когда они оба черного цвета. Чтобы решить эту проблему, мы решили сделать символ для обычных карт «Доминарии» белым. Обратите внимание, что это не постоянное изменение: оно используется только для этого выпуска. Когда мы смотрели на символы «Доминарии» в большом размере, они казались нам заметно разными, а вот маленькими, как на карте, их оказалось различать сложнее, чем мы думали. Если вам сложно отличить обычную карту от необычной, обратите внимание на код карты в ее нижней части: «C» означает обычную карту, а «U» — необычную (плюс «R» — редкая карта, а «M» — раритетная). Об этой проблеме мы получили много отзывов и постараемся не повторять такую ошибку в будущем.


В: Как вы решаете, какие карты переиздавать?

На стадии концепт-дизайна мы решили, что в «Доминарии» будет больше перепечаток, чем в обычном выпуске, и они будут более мощными, но конкретные карты мы выбирали скорее из того принципа, чтобы задать систему. Пробовали ли мы переиздать какие-то неожиданные карты? Да. Поменяли ли в ходе дизайна выпуска их большую часть на другие неожиданные карты? Да. В какой-то момент у нас была целая куча мощных перепечаток, и некоторые из них попали в итоговый выпуск, но значительная часть — нет. Я не стану рассказывать, что именно мы пробовали переиздать, потому что за много лет я понял: ничто так не огорчает игроков, как рассказ о чем-то, что многие из них хотели бы увидеть, но в выпуск это не попало. Достаточно будет сказать, что предложения у нас были весьма смелыми.


В: Как скоро после выхода выпуска вы решаете, что к такой же механике можно вернуться?

Я так понимаю, что вопрос в том, сколько времени проходит, прежде чем мы понимаем, что такие механики, как Саги и исторические карты могут вернуться в новом выпуске (эти две механики я называю, чтобы вопрос был про «Доминарию»). Ответ: не так уж много. Через месяц после релиза выпуска мы уже хорошо понимаем, какие его элементы понравились игрокам, а какие — нет.

Также любопытен связанный с этим вопрос: как скоро мы можем перепечатать механику, если хотим это сделать? Тут есть два варианта. Первый: агрессивный подход. Бывает, что мы экспериментируем с чем-то, и нам так нравится результат, что мы принимаем смелое решение: вернуть механику раньше, чем узнаем, как она вам понравилась. Два примера тому — Машины и Искусность.

Второй подход — более осторожный. С ним мы сперва смотрим на реакцию аудитории (как я уже сказал, это не занимает много времени). Поскольку выпуски, над которыми мы работаем, выходят через два-три года,понятно, что раньше такая механика уж точно не появится. Даже в том случае, если мы хотим вернуть ее как можно скорее. Зачастую, если механика оказывается успешной, мы вносим ее в список того, что хотим когда-нибудь вернуть, и ждем, пока для нее не найдется подходящее место. Это означает, что возвращение может занять любое количество времени — от двух лет до десяти или больше. Наше обычное правило — механики, которые не считаются переходящими, не перепечатываются по меньшей мере пять лет (хотя время от времени мы от него отходим).

Но Саги и исторические карты — не обычные механики. Строго говоря, Сага — это даже не механика, это новый подтип Чар. Если они станут популярными, то мы можем сделать их переходящей механикой — то есть, инструментом, который можно использовать в любом выпуске. Успех исторических карт, вероятнее всего, приведет к тому, что мы станем использовать изобретенную для них технологию «пакетирования». Полагаю, что до возвращения самих исторических карт вы еще увидите, как мы пакетируем вместе какие-то еще сходные элементы.


В: Я задам классический вопрос. Где же Вестник Ненастья?

Несерьезный ответ: тс-с, он не должен знать, что мы помним о его существовании.

Серьезный ответ: это очень слабая карта. По оценкам карт для ограниченных форматов она заслуживает тройку. Мы стараемся не делать слишком много троек в выпуске, поскольку в драфте они становятся шлаком, и это приводит к тому, что колоды и игровой процесс становятся более однообразными. Вестник Ненастья и впрямь стал у нас предметом обсуждения — стоит ли перепечатывать его ради шутки, смирившись с вредом для ограниченных форматов, и мы решили, что не стоит.


В: Почему появились легендарные карты волшебства, но нет легендарных мгновенных заклинаний?

Мы изначально собирались сделать всего один цикл (пять карт появились на ранних стадиях дизайна выпуска, а шестая многоцветная — несколько позже), и это были большие, дорогие и зрелищные заклинания — все это больше подходило для заклинаний волшебства, чем для мгновенных. Причина, по которой их сделали дорогими, не только в зрелищности, но и в том, что так к моменту их разыгрывания у вас с большей вероятностью окажется на поле битвы легендарное существо или planeswalker.

Кроме того, когда мы делаем такие циклы, мы стараемся делать карты функционально похожими, чтобы цикл получался связным, а игроки не путались. (Модель «четыре плюс один», когда четыре карты похожи, а пятая отличается, некоторых игроков изрядно раздражает. Иногда мы ее используем, но на это должна быть серьезная причина.) С точки зрения правил для легендарных мгновенных заклинаний, никаких препятствий нет, и если легендарные заклинания волшебства окажутся популярными, то когда-нибудь мы можем попробовать сделать и их — например, в возвращении в Доминарию.


В: Тебе трудно было работать с такой фигурой, как Ричард Гарфилд? Сложно сказать ему «нет», если какой-то его дизайн не работает?

Я знаю Ричарда уже почти 25 лет, так что могу сказать ему практически что угодно. Но когда мы впервые встретились, я, конечно, относился к нему, как к настоящей звезде. Интересно, что другие участники команды дизайна (все, кроме Аарона) либо никогда не встречались с Ричардом, либо общались совсем немного, так что поначалу относились к нему с испуганным благоговением. Но в процессе дизайна мы проводим много времени вместе и много разговариваем, так что довольно скоро Ричард стал просто членом команды. У меня не было никаких проблем с тем, чтобы сказать Ричарду «нет», когда нужно.


В: Почему у Джайи совсем нет огня?

Потому что мы хотели, чтобы карта planeswalker-а Джайи отличалась от многочисленных карт Чандры. Характерная особенность Чандры — наносить прямые повреждения, когда ее загнали в угол, так что мы искали другой способ сделать пироманта-planeswalker-а. Идея Джайи заключалась в том, что мгновенными заклинаниями и заклинаниями волшебства вы можете наносить прямые повреждения, так что она тоже помогает вам бросаться огнем, только не так, как Чандра.


В: Ключевая особенность Доминарии в том, что это «мир истории». Что мешает так же глубоко проработать прошлое остальных миров?

Самое большое ограничение, которое возникает у нас, когда мы хотим придать миру глубину, это время на создание этого мира. Самые глубокие миры — те, которые мы посещали несколько раз, потому что с каждым разом мы можем добавить ему новый слой. Доминария идеально подходит на роль «мира историй», потому что ее мы посещали чаще, чем любой другой мир, — и с большим отрывом. Если считать Рат, который тоже стал частью Доминарии, то в этом мире разворачивается действие более чем 30 выпусков. Второе место делят Равника и Мирродин — в них было по шесть выпусков (но Мирродин фактически превратился в другой мир).

Таким образом, делая Доминарию «миром истории», мы на самом деле не делаем ничего нового. И даже если мы будем регулярно посещать Равнику, пройдет много десятилетий, прежде чем она сможет догнать Доминарию (и это при условии, что в Доминарию мы возвращаться не будем). Если говорить вкратце, то мы стараемся давать другим мирам как можно больше глубины, но сама суть процесса, который идет при создании новых миров, означает, что ни одному миру уже не догнать Доминарию.


В: Насколько сильно изначальные представления доктора Гарфилда о MtG и его участие в работе над выпуском повлияли на механики Доминарии, на их выбор и изменения?

Нашей целью для «Доминарии» было реализовать самые интересные элементы этого мира и ранних лет Magic, при этом пропустив их через призму современного дизайна. Мы не хотели, чтобы ощущения от игры картами выпуска были такими же, как от ранних выпусков Magic, но хотели передать внутреннюю сущность Magic в ее ранние годы. Тот факт, что у нас в команде был Ричард, очень помогало понять, какие компоненты помогают в этом, а какие — нет.

Каждый дизайнер время от времени оглядывается на свои ранние работы и размышляет, как бы он поступил сейчас — используя все накопленные знания и доступные технологии. Мы с Ричардом много говорили о том, какие решения в те годы он принимал из необходимости, а какие — потому что таков был его изначальный замысел. Хорошим примером может стать одна карта: Мастерство Лича. В Limited Edition (Alpha) Ричард сделал карту Lich.

Эта карта появилась на свет, потому что Ричард хотел воплотить идею лича — могущественного чернокнижника, который обрел бессмертие, подняв из мертвых свой собственный труп. Ричард всегда считал, что механически оригинальный Lich не вполне передает эту идею, так что в «Доминарии» он смог взглянуть в прошлое и вновь попробовал достигнуть желаемого. Многие элементы дизайна «Доминарии» появились по тому же принципу: найти что-то интересное в мире Доминарии, что мы сможем воссоздать при помощи современных технологий дизайна Magic. Ричард, как человек, который лучше всех разбирается в изначальных замыслах, очень в этом помог.


В: Есть ли какие-то фрагменты из истории Доминарии, которые ты очень надеялся увидеть в выпуске, но они в него не попали?

Да, и много. На самом деле, когда выпуск с кодовым названием «Салат» превратился в базовый выпуск, нам пришлось избавиться от значительного фрагмента истории, связанного с одной из многочисленных сюжетных линий выпуска. История Доминарии настолько богатая, что мы просто никак не могли вместить ее в один выпуск, и многие ее области представлены всего лишь отсылками или намеками. Когда (не «если», потому что я уверен в успехе «Доминарии») мы вернемся в Доминарию (а я оптимистично считаю, что мы вернемся туда еще не раз), у нас будет целая сокровищница исторических материалов, с которыми можно работать.


В: Учитывая новую систему выпусков и блоков, оказалось ли в «Доминарии» что-то такое, чего невозможно было сделать в прошлом. Мог бы этот выпуск существовать в старой системе с двумя или тремя выпусками в блоке? То, что «Доминария» стала первым выпуском в новой системе, — совпадение, или вы специально ждали этого, чтобы выпустить ее?

«Доминария» стала первым выпуском в новой системе «три плюс один» (три больших выпуска и базовый выпуск каждый год) по совпадению и не имеет отношения к этой перемене. Я уверен, что мир Доминарии прекрасно себя чувствовал бы и в старой системе — как блок из трех или двух выпусков. Перемены стали результатом нескольких факторов, накопившихся за последние несколько лет. «Доминария» стала первым выпуском, который прошел через стадию концепт-дизайна, просто потому что она была следующим выпуском в линейке продукции.


В: Насколько сильно на новый выпуск повлияла реализация легендарной тематики в Камигаве?

То, как тема легендарных карт была реализована в блоке Champions of Kamigawa, дало нам неоценимый опыт — мы многое узнали о том, как не нужно делать. Например:

  • Не нужно оставлять слишком низким показатель "as-fan" (то есть, насколько часто ваша тема встречается в бустерах). Именно во время Champions of Kamigawa родилась моя фраза «если твоей темы нет в обычных картах, то это не тема». Тот факт, что тема существовала в основном в редких картах, делал ее трудно определимой, а в ограниченных форматах фактически не существующей. «Доминария» усвоила этот урок, и отчасти поэтому мы понимали, что исторические карты и принцип «одно легендарное существо на бустер» критически важны для работы выпуска.
  • Будьте внимательны с необычными легендарными существами. В блоке Champions of Kamigawa несколько необычных легендарных существ, но их слишком мало, и у них слишком примитивный дизайн. Чтобы ваша тема работала, нужно, в том числе, перенести часть редких карт в необычные — это придаст ей необходимую глубину.
  • От карт, работающих с легендами, должна быть какая-то польза и вне темы. В блоке Champions of Kamigawa было слишком много карт, которые работали, только если у вас достаточно легендарных существ. В «Доминарии» есть карты — особенно с низкой редкостью, — которые становятся лучше при взаимодействии с легендарными картами, обычно существами, но успешно работают и без них.
  • Не делайте легендарную тему в отрыве от остальных тем выпуска. В блоке Champions of Kamigawa были и другие механические темы, но по большей части они никак не пересекались с темой легенд. «Доминария» же, напротив, использует все свои механики для создания синергии с темой легенд, так что весь выпуск работает на то, чтобы эта тема блистала.

Я часто говорю, что неудача — хороший учитель. В этом случае она оказалась отличным учителем.


В: В отделе дизайна и разработки совсем не боялись, что «Доминария», которая вновь обращается в теме легенд, повторит провал Камигавы? #WOTCstaff #MTGDOM

Не все элементы успешного выпуска обязательно будут хороши, и не все элементы провального выпуска обязательно плохие. Секрет в том, чтобы, как я уже говорил выше, взять тему, у которой есть потенциал стать популярной (и не забывайте, что во времена Champions of Kamigawa формат «Командир» только зарождался), и использовать современные технологии дизайна, чтобы она сработала. В «Доминарии» значительную роль сыграло расширение темы при помощи исторических карт — так мы включили в нее не только легендарные карты, но и другие компоненты, чтобы она работала лучше.

На сегодня это все

У меня закончилось время, но вопросов осталось еще много — и на них я отвечу на следующей неделе. Как всегда, я буду рад любым вашим отзывам на сегодняшние ответы. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе — вас ждет вторая часть.

А до тех пор — желаю вам побольше играть картами «Доминарии», чтобы придумывать вопросы.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All