Шкала Равии, часть 2

Posted in Making Magic on 26 Ноябрь 2018

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Две недели назад я представил вам шкалу Равии, которую использую в своем блоге для оценки вероятности вернуться в тот или иной мир в легальном в Стандартном формате выпуске. Миров в игре много, так что статью пришлось разделить на две части. Сегодня вашему вниманию предлагается вторая часть. Про саму шкалу и ее критерии подробно рассказано в первой части статьи, так что начните с нее, если еще не читали.

Меркадия

Cliffside Market
Cliffside Market | Иллюстрация: Matt Stewart

Встречался в выпусках: Mercadian Masques

Популярность: непопулярный

Выпуск Mercadian Masques увидел свет еще до того, как в своих маркетинговых исследованиях мы начали спрашивать про миры. Если бы не это, у Меркадии были бы все шансы стать самым непопулярным миром. Она и тогда не пользовалась успехом, а прошедшее время, как мне кажется, тоже не пошло ей на пользу. Про Камигаву и Лорвин меня время от времени спрашивают в социальных сетях, но не было почти ни одной просьбы вернуться в Меркадию.

Механическая идентичность: слабая

Связь между миром и его механиками была очень слабой. В Меркадии были повстанцы и наемники — и это, пожалуй, все. Учитывая, что ни одну из этих механик мы не хотим возвращать, нам пришлось бы начинать с чистого листа, реши мы вернуться в этот мир.

Творческая идентичность: слабая

Вот иллюстрация одной из Равнин из Mercadian Masques.

Равнина
Равнина | Иллюстрация: Edward P. Beard, Jr.

Видите ту штуку, похожую на торнадо? Это перевернутая гора. Как гора может быть перевернутой? Дело в том, что в этом мире «все работает по-другому». Идея Меркадии заключалась в том, что здесь все поставлено с ног на голову (иногда — в прямом смысле слова). Есть целая сюжетная ветка со Скви и гоблинами этого мира, потому что в Меркадии гоблины умные. В творческом смысле в этом мире творится бардак, и возвращение обернулось бы тяжелой работой, чтобы привести все в порядок.

Место для роста: минимальное место для роста

Во многих созданных нами мирах присутствуют намеки на обширные доселе неизведанные области. Но Меркадия не такова. Я не уверен даже, какие из имеющихся частей можно сохранить, если вернуться, и совершенно не имею понятия, что бы мы могли добавить нового.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

Tе немногие сюжетные линии, что были созданы для этого мира, закончились в саге о «Везерлайте», и нынешний сюжет Magic с Меркадией ничего не связывает.

Рейтинг по шкале Равии: 9

Этот мир на предпоследнем месте шкалы, ниже только Равия. Я крайне сомневаюсь, что мы еще когда-нибудь вернемся туда.

Новая Фирексия (экс-Мирродин)

Norn's Dominion
Norn's Dominion | Иллюстрация: Igor Kieryluk

Встречался в выпусках: Mirrodin, Darksteel, Fifth Dawn, «Шрамы Мирродина» и «Осада Мирродина» (как Мирродин); «Новая Фирексия»(как Новая Фирексия)

Популярность: популярный (Мирродин чуть более, чем Новая Фирексия)

Игрокам понравились и Мирродин, и Новая Фирексия, но первый все же чуть больше. Вот, что мы смогли выяснить из собранных данных. Игрокам понравились фирексийцы (причем опытным больше, чем новичкам), но им больше пришелся по душе сам захват мира, чем уже захваченный мир. Похоже, что наблюдать, как фирексийцы вонзают свои когти в новый мир, веселее, чем смотреть, как они грызутся между собой в уже порабощенном.

Механическая идентичность: сильная

Мирродин тесно связан с артефактами, а Новая Фирексия с фирексийцами (что, в свою очередь, включает связь с артефактами). И для артефактов, и для фирексийцев есть множество различных способов механического исполнения, так что в распоряжении дизайнеров оказываются самые разные инструменты. Надо заметить, что некоторые из этих инструментов в прошлом становились источником проблем (я вас имею в виду, артефактные выпуски!), так что работать тут есть с чем, но такое пространство может оказаться опасным.

Творческая идентичность: сильная

Фирексийцы — это старейшие среди злодеев Magic (они впервые появились еще в Antiquities). Их вторжение в популярный мир дало творческой команде огромный материал для работы. Самая большая сложность здесь в том, что образ фирексийцев может быть достаточно жестким, а уж если их тут целый мир, то к исполнению нужно подходить с большой тщательностью.

Место для роста: среднее место для роста

У нас есть много места для фирексийцев, которые вторгаются в новые миры, но куда меньше для возвращения в уже захваченные. Как я уже говорил, для возвращения нам нужно суметь показать в выпуске побольше такого, что не относится к фирексийцам.

Продолжение истории: важная сюжетная линия

С фирексийцами и/или Новой Фирексией связано множество персонажей, и некоторые из них — planeswalker-ы. Одна из главных причин, почему я думаю, что мы вернемся в Новую Фирексию, — то, как она связана с нынешним сюжетом.

Рейтинг по шкале Равии: 5

В ситуации с Новой Фирексией есть интересный парадокс. Для возвращения придется преодолеть целый ряд проблем, и механических, и творческих, но это слишком тесно связанный с историями многих planeswalker-ов мир, чтобы избегать его.

Фирексия

The Fourth Sphere
The Fourth Sphere | Иллюстрация: Dave Kendall

Встречался в выпусках: Antiquities (больше в намеках, нежели воочию) и Urza's Saga

Популярность: популярный

Игроки — особенно, опытные игроки, — любят фирексийцев. Фирексия была для них самым первым миром, и о нем очень интересно узнавать из вторых рук. Но, думаю, если мы и впрямь отправимся в этот мир, все выйдет не так увлекательно, как думают игроки. Фирексия в Magic очень похожа на Ад, как его описывал Данте (на самом деле, этот мир и смоделирован по описанию Ада у Данте).

Механическая идентичность: средняя

С фирексийцами механически связано очень много, но мы провели слишком мало времени в самой Фирексии, так что у мира механические связи не особенно сильны. Думаю, самая большая механическая проблема здесь в том, что это мир черного цвета и артефактов, и в нем будет сложно в достаточном объеме показать остальные четыре цвета.

Творческая идентичность: слабая

У Фирексии есть две большие проблемы творческого характера. Первая: это одноцветный мир. Как я уже говорил, мне не совсем понятно, что здесь показывать на нечерных картах. Вторая: этот мир был уничтожен в конце саги о «Везерлайте». Обе проблемы довольно сложно решить.

Место для роста: среднее место для роста

Фирексию нам показывало всего несколько карт, так что неисследованных мест у нас еще много. Но я еще раз напомню, что все эти карты были черными и артефактами.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

Фирексийцы играют заметную роль в современном сюжете, но сама Фирексия — нет. На самом деле, современные фирексийцы происходят даже не из Фирексии, так что ее с нынешними историями почти ничего не связывает. Впрочем, оно и неудивительно, учитывая, что этот мир больше не существует.

Рейтинг по шкале Равии: 9

Чтобы вернуться в Фирексию, придется вернуться назад во времени. (Мы делали это для нескольких выпусков, так что нельзя сказать, что это невозможно.) Но даже тогда нам придется решать множество проблем, и механических, и креативных, так что я сомневаюсь, что мы станем туда возвращаться.

Равия

Sea of Sand
Sea of Sand | Иллюстрация: Jim Nelson

Встречался в выпусках: Arabian Nights

Популярность: оцененный

В свое время игрокам нравилась Равия, но тогда им было особенно не с чем сравнивать. Вряд ли она смогла бы выдержать конкуренцию с современными мирами.

Механическая идентичность: слабая

Выпуск Arabian Nights был первым тематическим выпуском. В нем даже не было своих поименованных механик (кроме неустаревающих). По большей части, выпуск делался по отдельным картам, а это значит, что механически тут работать почти не с чем.

Творческая идентичность: слабая

Для начала, Равия — это даже не оригинальный мир Magic, вдохновленный каким-то источником. Это мир Magic, что просто скопирован с известного источника, который является всеобщим достоянием. Когда Ричард создавал выпуск, он воплощал в картах «Тысячу и одну ночь». Сейчас мы делаем миры, передавая в них наше собственное видение. В Равии этого нет. На самом деле, Ричард даже не пытался специально сделать новый мир, это просто получилось само собой. Название «Равия» было лишь вычурным способом объяснить, почему выпуск называется Arabian Nights.

Место для роста: минимальное место для роста

Равия не создала ничего своего, так что мы не можем ничего построить на ее основе.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

В Arabian Nights не было никакого сюжета Magic, и мы никак не привязывали мир выпуска к современной истории.

Рейтинг по шкале Равии: 10

Я почти уверен, что мы никогда не вернемся в этот мир — поэтому он получает десятку, а в его честь названа сама эта шкала. Просто сейчас мы строим миры иначе. Я думаю, однажды мы сделаем новый мир, вдохновленный тем же исходным материалом, но это будет наш мир и, скорее всего, это будет не Равия.

Рат

Stronghold Furnace
Stronghold Furnace | Иллюстрация: Jim Pavelec

Встречался в выпусках: Tempest, Stronghold, Exodus и Nemesis

Популярность: популярный

Эти выпуски вышли до того, как мы начали проводить маркетинговые исследования по мирам. (Маркетинговые исследования по картам мы стали проводить раньше, чем по мирам.) Рат стал первым миром, в котором начали воплощаться новые принципы для построения миров. Игрокам он понравился, но мне кажется, что во многом это был интерес от посещения какого-то нового места, вплетенного в ход истории. В первый раз за много лет Magic покинула Доминарию, и это впервые произошло в большом основном выпуске. (Выпуск Legends частично тоже разворачивался не на Доминарии, но так решили уже после его создания.)

Механическая идентичность: слабая

Рат появился на свет до того, как мы начали строить миры вокруг механических тем. Мы постарались взять те механические компоненты, что сумели (например, Тень и Щепок), и ввести их в мир и в сюжет, но сам мир в плане механики вряд ли может отвечать каким-то высоким ожиданиям.

Творческая идентичность: слабая

Как я уже говорил, Рат стал первым миром, который мы делали в сотрудничестве с художниками. Это был огромный шаг вперед по сравнению с тем, как мы создавали миры раньше, но после стольких лет отработки технологий он уже выглядит устаревшим. В Рате было много интересных образов и компонентов, но они не складывались в единую картину столь же успешно, как в современных мирах.

Место для роста: минимальное место для роста

Самое большое препятствие для возвращения заключается в том, что в ходе вторжения фирексийцев в Доминарию мир Рат слился с Доминарией и теперь является ее частью.

Продолжение истории: минимальная/отсутствующая сюжетная линия

Сюжетная линия Рата разворачивалась так давно и так подробно исследована в саге о «Везерлайте», что каких-то незавершенных историй в ней не осталось. Если мы захотим вернуться, то это будет уже история Доминарии, а не отдельная история Рата.

Рейтинг по шкале Равии: 9

Девятка — это оценка, которую я ставлю более не существующим мирам, так что единственный способ вернуться — сделать выпуск в прошлом. И даже в этом случае единственным шансом для Рата я вижу тот случай, если мы вдруг захотим пересказать сагу о «Везерлайте» с другой точки зрения.

Равника

Selesnya Loft Gardens
Selesnya Loft Gardens | Иллюстрация: Martina Pilcerova

Встречался в выпусках: «Равника», «Договор Гильдий», «Раскол», «Возвращение в Равнику», «Незваные Гости», «Лабиринт Дракона» и «Гильдии Равники»

Популярность: очень популярный

Практически по всем показателям Равника сейчас самый популярный среди игроков мир. «Гильдии Равники» — уже третье посещение этого мира, и каждое оборачивалось грандиозным успехом. Равника так популярна, что именно она стала определять наше мышление о новых мирах, когда мы создаем их.

Механическая идентичность: сильная

Равника настолько тесно связана с гильдиями (то есть, с двухцветными фракциями), как только мир вообще может быть связан со своим механическим компонентом. Помимо этого, существует еще много механических элементов (например, гибридная мана и двойные карты), которые игроки ассоциируют с этим миром. В нем даже есть множество циклов, которых игроки ждут от нас всякий раз, когда мы возвращаемся.

Творческая идентичность: сильная

В том, что касается механической идентичности, Равнику можно считать золотым стандартом построения миров. Игроки полюбили все десять гильдий, и с каждой из них связана своя особенная атмосфера.

Место для роста: значительное место для роста

Равника полна того, что можно исследовать — и с механической точки зрения, и с творческой. Когда мы делали выпуски в этом мире, у нас никогда не возникало проблем с пространством для дизайна — наоборот, мы еще и старались уместить в них все то, что хотим сделать.

Продолжение истории: важная сюжетная линия

Поскольку Равника пользуется такой популярностью, мы много времени провели, создавая для нее персонажей и вписывая их в основную сюжетную линию игры. Можно еще рассказать кучу историй, основываясь только на том материале, что мы уже прописали для Равники.

Рейтинг по шкале Равии: 1

Равника демонстрирует отличные оценки по каждому из критериев. Если Равия находится на одном конце шкалы, то Равника — на другом.

Регата

Mount Keralia
Mount Keralia | Иллюстрация: Franz Vohwinkel

Встречался в выпусках: «Magic: Истоки»

Популярность: оцененный

Наверняка большинство из вас, прочитав название, первым делом подумали: «Что еще за Регата?». Вот, пожалуй, главная проблема с этим миром: большая часть игроков просто не знает, что это такое. В этом мире происходит действие повести The Purifying Fire, и именно там находится крепость Керал — монастырь, где провели какое-то время Чандра и Джайя. Именно в этот мир перенеслась Чандра в выпуске «Magic: Истоки», когда зажглась ее искра. Среди игроков есть поклонники Регаты, которые хотят, чтобы мы сделали выпуск в этом мире, но сейчас их совсем немного.

Механическая идентичность: слабая

В основном этот мир известен благодаря активным вулканам и многочисленным заклинаниям огня и магмы, часть из которых относится к Чандре. Если мы решим отправиться туда с полным выпуском, то дизайнерам придется попотеть, чтобы выковать (каламбур, как всегда, задумывался) его механическую идентичность.

Творческая идентичность: слабая

Мирам Magic требуются аспекты всех пяти цветов. Определить красную часть для Регаты будет легко, а вот для остальных цветов придется потрудиться. Поскольку этот мир занимал всего лишь десятую часть «Magic: Истоки», имеющегося материала только на это и хватило.

Место для роста: среднее место для роста

С этим почти не исследованным миром получается странная ситуация: с одной стороны, у него большой потенциал для создания чего-то нового, с другой — нет почти никакой основы, на которой можно строить. И с дизайнерской, и с творческой точки зрения мир выглядит обескураживающе: чтобы определить его сущность, понадобится много работы.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

В мире разворачивалось действие книги и части выпуска, так что тут есть, за что зацепиться. Помогает и тот факт, что мир связан с Чандрой — одной из наших главных героинь.

Рейтинг по шкале Равии: 6

Регата связана с нашей сюжетной линией, и мы показывали ее достаточно, чтобы у игроков сложилось о ней какое-то представление. Чтобы дать миру жизнь, придется поработать, но я вижу в нем потенциал, чтобы однажды мы это сделали.

Шандалар

Onakke Catacomb
Onakke Catacomb | Иллюстрация: Nic Klein

Встречался: в нескольких базовых выпусках, а также в компьютерной игре по Magic компании Microprose конца 90-х годов.

Популярность: оцененный

Шандалар — мир из той же категории, что и Регата: большинству игроков просто незнакомо это название. Впервые этот мир появился в компьютерной игре компании Microprose в ранние дни Magic (в 1997 году). Пожалуй, самым большим стимулом для возвращения туда может стать ностальгия по этой игре у давних любителей Magic. Мы использовали этот мир в нескольких базовых выпусках, когда требовалось место для какой-то общей темы из фэнтези.

Механическая идентичность: слабая

У Шандалара фактически нет механической идентичности. Если мы отправимся туда в новом выпуске, ее придется создавать с нуля.

Творческая идентичность: слабая

Шандалар был нашим универсальным фэнтези-миром для карт из базовых выпусков, сделанных на основе распространенных фэнтези-тем. С творческой точки зрения, в этом мире столько же работы, сколько и с точки зрения дизайна.

Место для роста: среднее

Тут я дам тот же ответ, что для Регаты. Мир практически не показан, так что места для исследований тут много, но не от чего отталкиваться.

Продолжение истории: минимальная/отсутствующая сюжетная линия

В отличие от Регаты, Шандалар никак не привязан к современной сюжетной линии, и с ним не связан никто из основных персонажей.

Рейтинг по шкале Равии: 7

Шандалар — это, по сути, Регата, только с меньшим влиянием на сюжет и персонажей. Он получил определенную известность благодаря игре Microprose, но, если мы захотим показать его в легальном в Стандартном формате выпуске, придется изрядно потрудиться.

Таркир

Встречался в выпусках: «Ханы Таркира», «Перекованная Судьба» и «Драконы Таркира»

Популярность: популярный (мир ханов), оцененный (мир драконов)

Таркир — странное место. Мы показали мир, потом радикально изменили его, а в итоге игрокам больше понравился мир, каким он был до перемен. К счастью, мы заранее приготовили кое-что в Таркире как раз на этот случай.

Механическая идентичность: сильная

Таркир тесно связан с «клиньями» цветов (цвет и два его вражеских цвета), и я сомневаюсь, что можно вернуться в Таркир, не использовав клинья цветов в новом выпуске. Впрочем, я должен заметить, что у трехцветных сочетаний есть проблемы в игровом дизайне, которые придется решать. Кроме того, Таркир связан с драконами, и они тоже должны стать компонентом при любом возвращении.

Творческая идентичность: сильная

Творческая команда потратила много времени и сил, наполняя Таркир потрясающими сюжетными элементами. Пожалуй, из всех миров, что мы посещали только один раз, этот — самый проработанный.

Место для роста: значительное место для роста

Мир Таркира подробно выстроен, и у каждого клана есть своя территория, на которой он блистает. В первом блоке у нас были элементы из двух альтернативных временных линий и двух различных временных периодов. Я уверен, что для возвращения у нас будет много места — как с механической точки зрения, так и с творческой.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

Поскольку важную роль в сюжете играли путешествия во времени, творческая команда внимательно следила, чтобы не слишком тесно привязывать Таркир к текущей сюжетной линии. Тем не менее, в истории Таркира остались незавершенные части — например, Сархан и Нарсет с Таркира, а Уджин поселился там на много лет.

Рейтинг по шкале Равии: 4

У этого мира ярко выраженные механическая и творческая идентичность, он популярный и отчасти связан с современным сюжетом. Самый большой вопрос — как перенести долю очарования старой временной линии в новую, но для этого мы заранее подготовили ряд элементов в выпуске.

Терос

Встречался в выпусках: «Терос», «Порождения Богов», «Путешествие в Никс» и «Magic: Истоки»

Популярность: популярный

Игроки много лет просили нас сделать вдохновленный греческой мифологией выпуск и, когда мы наконец это сделали, большинству понравилось, что получилось.

Механическая идентичность: сильная

Терос — мир богов, героев и чудовищ, как и положено миру по греческим мифам; с сильной темой чар. Они воплощают влияние богов на мир смертных. От возвращения в плане механики будут ожидать многого — особенно, упора на чары. Главное замечание к блоку «Терос» состоит в том, что игрокам хочется больше внимания к чарам.

Творческая идентичность: сильная

Исходный материал — греческая мифология — дал творческой команде множество отправных точек для работы. Цивилизация, мир, существа — в Теросе много интересного и увлекательного.

Место для роста: значительное место для роста

Опять же, с таким глубоким и широко известным материалом, как греческие мифы, у нас осталось еще много неиспользованного для будущих выпусков.

Продолжение истории: важная сюжетная линия

Одно слово: Элспет. Когда мы были в Теросе в последний раз, Элспет убили и отправили в подземное царство этого мира. Если мы не вернемся, чтобы закончить эту историю, вряд ли игроки останутся довольны. Кроме того, с этим миром связаны двое из Стражей: Гидеон (это его родной мир) и Аджани (он побывал здесь во время первого блока «Терос»).

Рейтинг по шкале Равии: 3

Терос не входит в число самых любимых миров, но близок к этому, и очень многие игроки с нетерпением ждут, чем закончится начатая в нем история, так что мы вернемся туда с большой вероятностью.

Улгрота

The Dark Barony
The Dark Barony | Иллюстрация: Pete Venters
A

Встречался в выпусках: Homelands

Популярность: непопулярный

Если нужно найти Камигаве соперника на звание самого непопулярного мира за всю историю игры (кроме Меркадии), то это Улгрота. Выпуск Homelands вышел до того, как мы стали проводить маркетинговые исследования для миров. Сам выпуск оказался провальным из-за его механик, а попытки связать карты с его атмосферой не нашли успеха у поклонников игры.

Механическая идентичность: слабая

Выпуск Homelands создавался до того, как мы начали придавать мирам механическую идентичность, так что, если мы захотим вернуться, работать тут будет не с чем.

Творческая идентичность: слабая

Два самых популярных элемента этого мира — династия Сенгиров и история Серры. К обоим этим элементам мы не обращались уже много лет, так что про них знают только самые увлеченные любители сюжета. Сам мир стал сборной солянкой из элементов, которые были популярны в Limited Edition (Alpha), так что получился немного бессвязным.

Место для роста: минимальное место для роста

Выпуск Homelands — один из самых непопулярных среди всего, что мы сделали, и в нем всего несколько заметных карт. Если мы вернемся в Улгроту, то нам не с чем будет работать. Семейством Сенгиров не заполнить все карты выпуска.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

За исключением портала в безымянный мир, в Улгроте не осталось незаконченных историй.

Рейтинг по шкале Равии: 9

Улгрота — мир крайне непопулярного выпуска. Кроме того, ее тематика ближе всего к готическим ужасам, а эта тема куда лучше реализована в Иннистраде. Маловероятно, что мы туда вернемся.

Врин

Trail of the Mage Rings
Trail of the Mage Rings | Иллюстрация: Vincent Proce

Встречался в выпусках: «Magic: Истоки»

Популярность: оцененный

Пожалуй, главное во Врине тот факт, что это родной мир Джейса. Когда мы спрашиваем игроков, хотят ли они посетить Врин, эта причина — основная, по которой они отвечают «да».

Механическая идентичность: слабая

Мы лишь мельком видели Врин в «Magic: Истоки», и это почти ничего не дало его механической идентичности. Если мы захотим посетить его, придется начинать с нуля.

Творческая идентичность: слабая

Фактически, мы знаем о Врине только то, что на нем есть магические кольца. Мы даже толком не знаем, для чего магические кольца нужны в этом мире. Для путешествия во Врин придется много поработать над его творческой идентичностью.

Место для роста: среднее место для роста

Как и в других мирах, где мы бывали только мельком, тут много возможностей, потому что облик мира строго не определен. Опять же, это означает, что у нас нет фундамента, чтобы строить что-то на его основании.

Продолжение истории: неважная сюжетная линия

Самый главный повод посетить Врин — из-за Джейса. У него определенно есть причины сюда отправиться, и игрокам будет интересно увидеть эту историю.

Рейтинг по шкале Равии: 6

Чтобы посетить Врин, придется проделать много работы, но его шансы увеличивает тот факт, что это родной мир Джейса, дающий материал для историй.

Зендикар

Hedron Fields of Agadeem
Hedron Fields of Agadeem | Иллюстрация: Vincent Proce

Встречался в выпусках: Zendikar, «Пробуждение мира», «Возрождение Эльдрази», «Битва за Зендикар», «Клятва Стражей» и «Magic: Истоки»

Популярность: очень популярный (без Эльдрази), популярный (с Эльдрази)

Зендикар — один из самых популярных миров. Маркетинговые исследования показывают, что игрокам он больше понравился без Эльдрази, так что при следующем посещении он, вероятно, будет ближе к первому Zendikar, чем к «Битве за Зендикар».

Механическая идентичность: сильная

Зендикар механически связан с двумя элементами: это земли и тематика «мира приключений». Вернувшись в мир, мы должны будем использовать эти элементы.

Творческая идентичность: сильная

Визуально Зендикар — один из самых захватывающих миров. В нем есть интереснейшие цивилизации и их представители.

Место для роста: значительное место для роста

Зендикар обращается к такому пространству, где есть много места для чего-то нового и в механике, и с творческой точки зрения. С некоторыми мирами я боюсь не набрать материала на полный выпуск. С Зендикаром такого не бывало никогда.

Продолжение истории: важная сюжетная линия

Зендикар тесно вплетен в современную сюжетную линию. Это дом Ниссы, Нахири и Киоры, и здесь побывало большинство из наших главных персонажей. Вернувшись сюда, мы сможем рассказать множество историй.

Рейтинг по шкале Равии: 2

Единственная проблема, которую придется решить при возвращении — как направить мир в сторону изначального Zendikar от «Битвы за Зендикар», но, поскольку в последний раз Стражи победили Эльдрази, сделать это будет достаточно просто.

Карусель миров

На этом расстановка миров по шкале Равии закончена. Надеюсь, эта статья из двух частей помогла вам понять, у каких из миров наибольшие шансы вернуться. Как всегда, я буду рад вашим отзывам. Ждем комментариев о сегодняшней статье, о любом из упомянутых в ней миров, и о том, хотели бы вы увидеть их в легальных в Стандартном формате выпусках. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Instagram или Google+).

До встречи на следующей неделе — вас ждет вторая часть статьи о дизайне карт для экипажа «Везерлайта».

А пока — желаю вам посетить тот мир, который вы больше всего хотите увидеть.


«Поездка на работу #591 — “Гильдии Равники”»

В этом подкасте я рассказываю о концепт-дизайне выпуска «Гильдии Равники».

«Поездка на работу #592 — CAPS»

В этом подкасте я рассказываю о группе людей, которые много делают для Magic, но не попадают в мои истории. Это те, кому отдел дизайна и разработки передает результат своих трудов.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All