Финальный файл концепт-дизайна «Престола Элдраина», часть 1

Posted in Making Magic on 11 Ноябрь 2019

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Когда вы возглавляете команду концепт-дизайна, то в рамках обычного рабочего процесса вы должны создать финальный дизайн-документ, чтобы передать его в отдел дизайна выпуска. Этот файл призван сформулировать новой команде ваше видение выпуска и объяснить основные принципы его механики – так передача работы будет происходить наиболее безболезненно. Между стадиями концепт-дизайна и релизом выпуска вносится множество изменений, и я решил, что это будет интересно и поучительно – взглянуть на процесс в целом и дизайн «Престола Элдраина» в частности (в документе он проходит под кодовым названием «Стрельба из лука»).

Вот как мы поступим. Я покажу вам настоящий документ и периодически буду давать комментарии, чтобы объяснить происходящее в более широком контексте. Здесь есть один абзац, который я не могу показать вам, и мне придется оставить его в секрете, но я объясню, почему. Кроме того, в файле более 7000 слов (не считая моих комментариев), так что я разобью его на две отдельные статьи. А поскольку сам документ состоит из двух частей, будем считать, что у нас есть идеальный естественный момент разрыва. Что ж, давайте приступим.

Финальный документ команды концепт-дизайна проекта «Стрельба из лука»

Команда концепт-дизайна:

  • Марк Роузуотер (руководитель)
  • Питер Ли
  • Итан Флейшер
  • Марк Готтлиб
  • Пит Ингрэм
  • Дэн Бердик
  • Эндрю Браун
  • Сэм Стоддард
  • Микки Кушинг

Контакты в творческой команде:

  • Келли Диггес
  • Синтия Шеппард

«Стрельба из лука» – начало абсолютно новой сюжетной линии, которая дает возможность немного передохнуть от Стражей, посетить новый мир и узнать зарождение истории нового Planeswalker-а. Этот мир был духовным преемником Иннистрада, и мы использовали в качестве базы тематические жанровые элементы. С вашего позволения, я начну с изложения концепции.

«Стрельба из лука» позволяет игроку рассказать его собственную историю в ходе игрового процесса.

Я объясню более доступно на метафорическом примере. Представьте, что вы купили набор LEGO под названием «Фильмы о супергероях 2017». В коробке несколько пакетиков. В одном пакетике – Чудо-женщина LEGO. В другом – Человек-паук LEGO. В третьем – Стражи Галактики LEGO. Теперь вы можете собрать вместе Чудо-женщину и Амазонок. Вы можете собрать солдат Второй мировой и капитана Стива Роджерса. Вы можете воссоздать весь фильм «Чудо-женщина». Или собрать вместе Человека-паука, Железного человека и Стервятника. Или построить всех Стражей Галактики с их космическим кораблем. Все, что вы создадите, может быть в соответствующем фильме.

Но есть кардинально отличающийся способ игры. Вы можете присоединить голову Чудо-женщины к телу Гаморы и дать ей паутинострелы. Вы можете дать ей костюм Железного человека и крылья Стервятника. Вы вольны смешивать и сочетать элементы по своему желанию.

Вот как работает «Стрельба из лука». Здесь обыгрываются классические мотивы легенд о Камелоте и сказок. Вы можете наложить Заклинание Сна на Прекрасную Принцессу и дождаться, когда Поцелуй Истинной Любви разбудит ее. Или можете дать Отравленное Яблоко Фее-крестной, вооруженной Экскалибуром. Последняя функция получила в команде концепт-дизайна название «эффект Mad Libs» (прим. переводчика: отсылка к американской игре с подстановкой отвлеченных слов в заранее заготовленный текст). Мы уверены, что и воссоздание оригинального сюжета, и игра в Mad Libs доставят участникам настоящее удовольствие.

Выпуск разбит на две части: одна – вдохновленная Камелотом, вторая – сказками. Давайте посмотрим, как работает каждая часть.

КАМЕЛОТ

«Стрельба из лука» знакомит нас с миром [название в разработке], родиной Planeswalker-ов Рован и Уилла, и закладывает основы стабильности, с которой начинается история. Мы попадаем в относительно счастливый мир. Здесь происходят конфликты, но ничего такого, с чем не могла бы справиться создаваемая веками инфраструктура. Стабильность мира олицетворяет часть выпуска под условным названием «Камелот», где мы обращаемся к артурианской мифологии. Эта часть представляет структуру общества и управления в данном мире.

К сожалению, «рыцарская» часть содержит традиционные элементы, которые часто встречаются – королевство и Рыцарей в антураже средневекового общества. Из-за этого довольно трудно будет передать новизну этого выпуска. (Конечно, мы надеемся на помощь со стороны творческой команды в этом вопросе.) Что касается механики, мы решили придать ей строго структурированную индивидуальность. У этой части выпуска самая сильная механическая тема. Здесь большая часть ключевых слов. Здесь есть почти все циклы. Ее дух сильнее всего связан с диаграммой цветов. Нужно придать «рыцарской» части необходимый вес, чтобы уравновесить ее со «сказочной» частью, которая будет привлекать основное внимание, являясь более новой частью дизайна.

Вот что должно придать «рыцарской» части индивидуальность:

Дворы

Цивилизованный мир делится на пять Дворов. Так как это выпуск Magic и Дворы призваны передать дух этого мира, каждый Двор ассоциируется с одним из пяти цветов Magic. Каждый Двор имеет свою структуру и свои добродетели, определяющие поведение его рыцарей.

Белый Двор

Добродетель белого Двора – Преданность. Здесь помогают друг другу во имя всеобщего блага. С механической точки зрения мы подчеркиваем эффекты, позволяющие одному существу помогать другому, или вещи, помогающие группе в целом.

Синий Двор

Добродетель синего Двора – Знание. Именно здесь стараются улучшить мир с помощью открытий. Механически мы выделяем эффекты, взаимодействующие с картами посредством вытягивания карт, вытягивания и сбрасывания или предсказания.

Черный Двор

Добродетель черного Двора – Стойкость. Именно здесь существа наиболее упорны в достижении целей и предпринимают шаги, необходимые для сохранения стабильности Дворов. С механической точки зрения мы подчеркиваем способность черных возвращаться с кладбища – как в руку, так и на поле битвы.

Красный Двор

Добродетель красного Двора – Отвага. Здесь считают, что ключ к победе – постоянная готовность без страха и сомнений перейти в атаку. С механической точки зрения мы усиливаем агрессивное поведение красных в битве, предлагая им дополнительные стимулы для нападения.

Зеленый Двор

Добродетель зеленого Двора – Сила. Здесь считают, что ключ к победе в значимых битвах – быть сильнее соперника. Механически мы одновременно подчеркиваем как размер зеленых, так и их способность увеличивать существ – временно или постоянно.

Очевидно, что каждая добродетель играет в механическом пространстве, на котором уже сосредоточен цвет, но мы сделали на них небольшой акцент, чтобы определенным образом выделить в выпуске. В выпуске есть несколько циклов, подчеркивающих добродетели Дворов:

Цикл Рыцарей (обычный)

Рыцарь Преданности
2W
Существо – Человек Рыцарь
2/2
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, Рыцари под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода.

У обычных карт есть цикл Рыцарей, названный «Рыцарь [Добродетели]». Все они существа 2/2 с мана-стоимостью 2 и эффектом «выходит на поле битвы», играющие в механической теме своей добродетели.

Цикл Клятвы (обычный)

Клятва Стойкости
1B
Чары – Аура
Зачаровать черное существо
Зачарованное существо получает +1/+1.
Когда зачарованное существо умирает, верните ту карту на поле битвы под контролем ее владельца.

У обычных карт есть цикл Ауры, названный «Клятва [Добродетели]». Каждая из них имеет способность «зачаровать существо», но только определенного цвета (поэтому их сделали чуть более мощными), и обладает способностью, играющей в механической теме добродетели.

Циклы Задания (необычные и редкие)

Поиск Утраченного Знания
U
Чары – Задание
Порчеустойчивость
(Отмечайте по мере выполнения. Завершив задание, пожертвуйте эту карту и получите награду.)

• Под вашим контролем есть Рыцарь или Волшебник
• Вы берете две карты за один ход
• Под вашим контролем есть артефакт
Награда – Возьмите 3 карты

Чуть ниже я объясню эту механику. Необычный цикл разработан для ограниченного формата, а редкий – для игры с собранной колодой и тематически связан с Дворами. Изюминка заданий в том, что Рыцари конкретного Двора отправляются на выполнение важной миссии. Редкие могут быть связаны как со сказками, так и с Камелотом.

Цикл Знамен (необычный)

Этот цикл необычных артефактов демонстрирует знамя каждого Двора. Знамена – это артефакты, которые дают ману соответствующего цвета, а также обеспечивают срабатывающий эффект каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание соответствующего цвета. Эффекты играют в механическом пространстве Двора, но с чуть большей свободой, поскольку мы не хотим, чтобы циклы с тематикой Двора имели одинаковые эффекты.

Штандарт Медведя
3
Артефакт
Каждый раз, когда вы разыгрываете зеленое заклинание, целевое существо получает +2/+2 до конца хода.

Цикл Замков Двора (Необычные)

Замок Красного Двора
Земля
T: добавьте C
1,T: добавьте RR

Этот необычный цикл земель показывает Дворы в иллюстрациях и помогает игроку разыгрывать более весомые цветовые концентрации.

Цикл Лидеров (редкий)

Прекрасная Королева
RB06
BBB
Существо – Эльф Аристократ
3/3
Цепь жизни
Каждый раз, когда вы разыгрываете черное заклинание, целевой оппонент теряет 1 жизнь, а вы получаете 1 жизнь.

Этот цикл был выстроен вокруг лидеров Дворов. В цикл входят все существа, имеющие срабатывающий эффект, когда вы играете соответствующим цветом. Эти карты похожи на карты знамен, но с чуть большими эффектами, поскольку цикл редкий. Этот цикл можно связать с Дворами с помощью средств, отличных от лидеров (возможно, чемпионов Двора), так как те, вероятно, будут индивидуально разработаны в целях создания атмосферы.

Цикл Легендарных Артефактов (редкий)

Круглый Стол
3W (или 5)
Легендарный Артефакт
Рыцари под вашим контролем получают +1/+1.
T: добавьте одну ману любого цвета в ваше хранилище маны. Тратьте эту ману только на разыгрывание заклинаний Рыцаря или на активацию способностей Рыцаря.

У каждого Двора есть особый магический артефакт, играющий большую роль в сюжетных функциях Двора. Все эти артефакты соответствующим образом окрашены и обладают потрясающими эффектами.

Одноцветная игра

У каждого Двора есть собственная философия, которую он настойчиво продвигает. В выпуске мы показываем это через одноцветную тему, то есть через карты, которые побуждают вас полностью или преимущественно играть одним цветом. Это то, чего мы хотим добиться для ограниченного формата, когда некоторые игроки играют только одним цветом, а другие – двухцветной колодой, в которой один цвет преобладает над другим.

Примечание редактора: Нет, правда, мы удалили этот текст. Вам это читать еще рано. Он пока для вас не совсем готов. Скоро вы все узнаете, но время еще не пришло. Однажды вам откроется одна штука – волшебная штука, – которую мы так несправедливо от вас спрятали. И это будет поистине чудесный день. Но не сегодня.

В выпуск встроено несколько инструментов, помогающих работать одноцветной теме.

Выборочная стоимость

Этот инструмент масштабнее, чем просто одноцветная игра, но он оказывает наибольшее влияние на эту тему, так что я хочу уделить ему внимание. Выборочной стоимостью можно воспользоваться, если в правом верхнем углу карты указаны две мана-стоимости. Текущий план таков: одна стоимость является основной, а вторая (теперь в скобках) – альтернативной. Основная стоимость используется при определении конвертированной мана-стоимости. Идея состоит в том, чтобы вывести в качестве основной стоимости самую весомую цветовую концентрацию, чтобы стимулировать дальнейший интерес игрока.

Выборочная стоимость появилась в трех категориях. (Я также приведу четвертую, с которой мы экспериментировали и от которой отказались.)

Категория №1: Более низкая стоимость за счет цветовой концентрации – 1WW (или 4W)

Эта категория поощряет больше играть одним цветом, удешевляя стоимость розыгрыша заклинаний. Она играет в пространстве, которое мы ранее использовали в двухцветных гибридах, но это система не требует никакой математики и позволяет нам изменять соотношение между цветной и бесцветной маной на основе подхода «стоимость-за-стоимостью» (двухцветные гибриды требуют соотношения 2:1).

Категория №2: Дополнительные эффекты за счет цветовой концентрации – 1WW (или 2W)

Эта категория поощряет больше играть одним цветом, добавляя дополнительное условие заклинанию. Сейчас в файле каждое вхождение этого типа заклинаний помечено словом «фокус». Условия обычно либо усиливают эффект, либо добавляют второй эффект, сочетающийся с первым. Мы преследуем следующую идею: чем больше цветов используешь при оплате, тем «сильнее» ощущается заклинание.

Категория №3: Артефакты, которые дешевле разыграть с цветом – 1WW (или 6)

К этой категории относятся все карты артефактов, как существ, так и не существ, которые склоняются к определенному цвету. Использование этого цвета при оплате удешевляет их разыгрывание. Обратите внимание, что независимо от уплаченной стоимости, артефакт окрашен. Это будет важно для некоторых других одноцветных тем. Многие из цветных артефактов используются для создания атмосферы, воплощая определенные сказочные мотивы (подробнее см. ниже).

Категория №4: Многоцветные карты, которые можно разыграть с маной различных цветов – 1WW (или 2U) – ОТКАЗАНО

Некоторые время мы экспериментировали с этой категорией, потому что в одноцветной теме можно использовать карты, подходящие сразу для двух одноцветных колод. Чтобы избежать появления карт-гибридов, первой попыткой здесь стали карты, имеющие меньшую стоимость в одном из двух цветов. Когда нас это не устроило, мы попробовали карты с одинаковой конвертированной мана-стоимостью, но одна стоимость имела большую концентрацию цветной маны. В итоге мы просто заменили их на гибридные заклинания.

Цветовые ограничения

Эта категория способствует «одноцветной» игре из-за наличия эффектов, которые либо работают только в определенном цвете, либо работают лучше, будучи нацеленными на определенный цвет. В этом пространстве команда перепробовала множество разных карт. Все, что осталось в файле, – это цикл Клятвы, который зачаровывает только существ определенного цвета.

Цветовые срабатывающие способности

Эту категорию составляют перманенты, срабатывающие при розыгрыше заклинания определенного цвета. И необычный цикл Знамен, и редкий цикл Лидеров (см. выше) относятся к этой категории.

Дух Рыцарства

В игре, основа которой – сражения, важным элементом, способным передать дух легенд об Артуре, являются Рыцари. Мы нашли несколько способов их использования.

Племя Рыцарей

Во всех пяти цветах будут Рыцари, и образ каждого из них будет соответствовать определенному Двору. Племенные карты Рыцарей сосредоточены только в двух цветах – белом и черном. Это значит, что при создании племенной колоды Рыцарей у вас будет множество вариантов, но в качестве одного из цветов вам придется использовать либо белый, либо черный. Племенные эффекты работают в атмосфере рыцарства, поэтому они, как правило, сосредоточиваются на наградах за призыв Рыцаря или за усиление ваших Рыцарей, помогающее им в битве.

Боевая механика

Лучше всего с Рыцарями ассоциируется понятие «хороший боец», и мы понимали, что очень важно получить в выпуске боевую механику, работающую в основном (если не исключительно) на Рыцарях. Мы попробовали несколько механик:

Рыцарство N (Каждый раз, когда это существо блокирует или становится заблокированным, оно получает +1/+1 до конца хода.)

Это была переименованная механика Бусидо. В итоге она оказалась слишком слабой в атаке и слишком сильной в защите.

Прославленность N (Когда это существо наносит боевые повреждения игроку, если оно не прославлено, положите на него N жетона(-ов) +1/+1, и оно становится прославленным.)

Эта механика не сделала Рыцарей лучше в бою, поэтому не помогла продвижению аспекта «умелые бойцы». Она повлияла на аспект «отправиться на задание», но с этим мы столкнулись в другой механике (см. «Задания» ниже).

Отвага (Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку, положите на него один жетон +1/+1.)

Это «механика Слит». Дух неплох, но эта механика имела эффект «снежного кома».

Сотрудничество (Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку, положите жетон +1/+1 на другое целевое существо.)

Этот вариант «механики Слит» намного лучше справлялся с отражением совместной работы рыцарей и меньше напоминал «снежный ком».

Рыцарский Поединок N (Когда это существо заблокировано, оно получает +0/+N до конца хода. Если не заблокировано, вместо этого оно получает +N/+0.)

Эта механика была построена на Безумии с добавлением связанного эффекта «если заблокировано» в целях помощи игровому процессу. Механика работала хорошо, но оказалась слишком сложной для грока (прим. переводчика: как писал Марк в одной из своих статей, «Грок – этот термин часто используют дизайнеры. Он взят из книги «Чужак в чужой стране» знаменитого фантаста Роберта Хайнлайна и означает «мгновенно понять всю концепцию целиком». Дизайнеры пользуются словом, когда обсуждают, насколько просто будет игрокам разобраться в новой идее»).

Дисциплина N (Каждый раз, когда эта карта становится заблокированной, положите N жетона(-ов) +1/+1 на эту карту.)

Последняя боевая механика – вариация Бусидо. Она работает только для атаки, но имеет постоянную награду. Эта механика хорошо проявила себя при тестировании и добавляет в выпуск тему роста и жетонов +1/+1.

Команда концепт-дизайна рекомендует Дисциплину, но что еще более важно для Рыцарей – они должны получить именное ключевое боевое слово, даже если дизайнеры выпуска выберут другой вариант.

Задания

Штурм Замка
W
Чары – Задание
Порчеустойчивость
(Отмечайте по мере выполнения. Завершив задание, пожертвуйте эту карту и получите награду.)
• Под вашим контролем есть Рыцарь или Солдат
• Под вашим контролем есть аура или снаряжение
• Вы атакуете как минимум тремя существами
Награда – Положите два жетона +1/+1 на каждое существо под вашим контролем.

Кроме сражений, еще одной примечательной особенностью Рыцарей является то, что они отправляются на Задания. Мы выразили это через новую механику. Карты Заданий – это чары, требующие выполнить три задачи. Задачи можно выполнять в любом порядке. После выполнения всех трех задач Заданием можно пожертвовать и получить определенный эффект. Будет ли оно жертвоваться автоматически, или контролирующий игрок сможет сам решить, когда сделать это, – это опция, которую вольны менять дизайнеры выпуска. Все Задания порчеустойчивы, чтобы оппонент не смог уничтожить Задание за несколько секунд до того, как вы его выполните.

Мы чувствуем, что эта механика может стать ярким элементом выпуска. Над рамкой придется поработать, в частности, сделать что-то, что поможет игрокам отмечать, какие из задач они уже выполнили. Возможно, Задания – это не чары, а нечто иное (хотя команда дизайна выпуска рекомендует чары), может, даже новый тип карт. Если мы выберем такой вариант, они могут потерять порчеустойчивость.

Необычный цикл напрямую связан с Рыцарями и Дворами. (Сейчас первоочередная задача – получить Рыцаря или другой тип существа определенного цвета.) Редкий цикл также может быть связан с Рыцарями или, возможно, с различными сказками.

Тема наращивания

Еще одна тема, проходящая через весь выпуск, но ориентированная на «рыцарскую» часть, – это тема наращивания, использующая положительные Ауры, Снаряжение и жетоны +1/+1. Мы видим Рыцарей, которые усиливают себя магией, оружием и тренировками. Эта тема сосредоточена в белом и зеленом.

Мотивы Камелота

Последнее, что мы сделали для «рыцарской» части выпуска – нашли множество образов.

CW01 Верный Оруженосец – у каждого Рыцаря есть верный оруженосец.

CW03 Ходячие Латы – популярный образ в массовой культуре.

CW06 Земляной Вал – Двор под защитой замковых стен.

CW07 Рыцарь Преданности – белая карта цикла «Рыцарь Добродетели».

CW08 Рыцарь Королевы – подчеркивает связь Рыцарей с королевством. Также является тонким намеком на историю Гвиневры и Ланселота.

CW09 Рыцарь с Копьем – копье является классическим оружием Рыцаря.

CW10 Клятва Преданности – белая карта цикла «Клятва Добродетели». Изображает церемонию присяги королевству.

CW16 Стратегический Удар – представляет Рыцарей воителями-стратегами.

UW02 Честный Рыцарь – обыгрывает мотив рыцарского долга и чести.

UW03 Придворный Волшебник – при Дворе всегда была парочка волшебников, обеспечивающих необходимую магическую поддержку.

UW06 Мажордом – управляющий замком.

UW09 Штурм Замка – войска, атакующие замок в Камелоте.

UW13 Сияющий Доспех – облачение благородного Рыцаря.

RW02 Рыцарь без Страха и Упрека – один из классических мотивов – Рыцарь высочайших моральных качеств.

RW03 Рыцарь Поединщик – у этого Рыцаря одна цель в жизни – доказать всем вокруг, что они слабее.

RW04 Просто Королева – королева с высокими моральными стандартами.

RW04 Королева Гвиневра – супруга лидера белых, руководящая белым Двором в его отсутствие; создана по образу королевы Гвиневры.

RW06 Появление Круглого Стола – Круглый Стол – это сообщество Рыцарей, собранных вместе королем Артуром.

RW09 Рыцарская Честь – показывает значимость чести среди Рыцарей.

RW10 Круглый Стол – непосредственно стол, вокруг которого сидели Рыцари Круглого Стола.

RW11 Дворцовое Подземелье – в каждом замке было место для содержания заключенных.

CU02 Мудрый Волшебник – еще один намек на придворных волшебников.

CU05 Рыцарь Знания – синяя карта цикла «Рыцарь Добродетели».

CU06 Изгоняющий Рыцарь – играет в рыцарском задании, избавляя королевство от нежелательных элементов.

CU13 Клятва Знания – синяя часть цикла Клятва Добродетели. Изображает присягу королевству.

UU08 Поиск Утраченного Знания – Мерлин всегда искал забытые знания.

UU11 Таинственное Копье – подчеркивает волшебное снаряжение Рыцаря.

UU12 Шляпа Знания – всем известно, что Мерлин носил шляпу волшебника.

RU06 Мудрый Король – обыгрывает мотив с королем, тщательно взвешивающим каждое решение.

CB02 Чутье Ведьмы – обыгрывает мотив темных магов, заглядывающих в будущее с помощью колдовских чар.

CB05 Рыцарь Стойкости – черная карта цикла «Рыцарь Добродетели».

CB06 Рыцарь Чернее Тьмы – обыгрывает мотив темного рыцаря, творящего зло.

CB08 Подручный Ассасина – ассасины были темной частью Двора.

CB09 Вернувшийся Рыцарь – обыгрывает мотив Рыцаря-Зомби, вернувшегося из царства мертвых, чтобы служить Темному Властелину.

CB10 Сфера Черного Хрусталя – предмет, с помощью которого волшебники и ведьмы видели будущее.

CB11 Клятва Стойкости – черная карта цикла «Клятва Добродетели». Изображает присягу королевству.

UB03 Бессмертный Рыцарь – у некоторых рыцарей просто зашкаливающие требования к собственному мастерству.

UB10 Неумирающий Рыцарь – этого Рыцаря невозможно убить.

UB13 Скорбная Рана – незаживающая рана. Такая была у Короля-Рыбака.

RB02 Претендент на Трон – Обман высшего уровня.

RB04 Вероломный Ассасин – еще один намек на ассасинов, возведших убийство в ранг искусства.

RB05 Прекрасная Королева – отсылка к концепции злой королевы.

RB06 Ведьмин Котел – основной инструмент ведьм.

RB08 Зелье Морганы – темное зелье, созданное феей Морганой.

CR03 Стремление Рыцаря – обыгрывает мотив Рыцаря, который сделает что угодно, чтобы проявить себя.

CR06 Рыцарь Отваги – красная карта цикла «Рыцарь Добродетели».

CR10 Клятва Отваги – черная карта цикла «Клятва Добродетели». Изображает рыцарскую присягу королевству.

CR12 Сила Отваги – подчеркивает готовность Рыцаря оказаться лицом к лицу с опасностью.

CR13 Парящий Магический Кинжал – еще одно волшебное оружие.

CR14 Сила Соблазна – обыгрывает мотив Рыцарей, испытываемых искушением.

CR15 В бой! – Рыцари бросаются в битву.

CR17 Кипящее Масло – традиционное оружие для защиты замка.

UR02 Опостылевший Шут – шут — еще одна неотъемлемая часть Двора.

UR05 Драконоубийца – обыгрывает мотив Рыцаря, убивающего драконов.

UR07 Храбрый Рыцарь – мотив бесстрашного Рыцаря.

UR09 Выиграть Турнир – Рыцари соревнуются на турнирах, доказывая свое превосходство.

UR12 Таинственный Свиток – еще один инструмент Мерлина.

RR05 Дракон Похититель Наследников – мотив дракона, похищающего королевских отпрысков (в основном принцесс).

RR08 Меч в Камне – Артур стал королем, вытащив меч из камня.

RR09 Волшебная Палочка – еще один легендарный инструмент волшебников.

RR10 Вечный Турнир – красный Двор проводит турнир, который никогда не заканчивается.

CG05 Замковый Рыцарь – Рыцарь, охраняющий замок.

CG07 Рыцарь Силы – зеленая карта цикла «Рыцарь Добродетели».

CG16 Рыцарский Поединок – поединки были популярным публичным выяснением отношений среди Рыцарей.

CG16 Клятва Силы – зеленая карта цикла «Клятва Добродетели». Изображает рыцарскую присягу королевству.

UG05 Сильный Рыцарь – рыцарь невероятной силы.

UG06 Претендент на Турнире – неизвестный в маске, который прибывает на турнир и к удивлению публики побеждает; часто встречается в историях о Робине Гуде.

UG07 Рыщущий Зверь – отсылка к Заданию, где нужно убить грозного зверя.

UG11 Разбудить Великана – Задание на взаимодействие с великаном.

UG13 Сбор Войск – обыгрывает рыцарскую традицию вступать в бой сообща.

RG04 Сильная Королева – королева, способная побеждать в битвах.

RG09 Стоунхендж – классический памятник древней Англии, его история содержит магические мотивы.

RZ04 Владычица Озера – существо, создавшее меч Экскалибур и поместившее его в камень.

RZ05 Робин Гуд – карта, запечатлевшая архетип Робина Гуда, изгоя, грабящего богатых и отдающих награбленное бедным.

MZ01 Наставник Мерлин – отсылка к Мерлину.

CA05 Бочка с мечами – замковая коллекция оружия.

UA04 Штандарт Гончей – герб белого Двора.

UA05 Штандарт Совы – герб синего Двора.

UA06 Штандарт Змеи – герб черного Двора.

UA07 Штандарт Льва – герб красного Двора.

UA08 Штандарт Медведя – герб зеленого Двора.

RA01 Призрачный Доспех – ходячий доспех, в который вселилось привидение.

MA01 Экскалибур – волшебный меч Артура.

UL01 Замок Белого Двора – демонстрирует, как выглядит белый Двор.

UL02 Замок Синего Двора – демонстрирует, как выглядит синий Двор.

UL03 Замок Черного Двора – демонстрирует, как выглядит черный Двор.

UL04 Замок Красного Двора – демонстрирует, как выглядит красный Двор.

UL05 Замок Зеленого Двора – демонстрирует, как выглядит зеленый Двор.

RL01 Казармы Рыцарей – место, где живут рыцари.


Уф! Как я уже говорил выше, в одну статью весь материал не войдет, так что я вернусь на следующей неделе с новой, «сказочной» частью документа. Как всегда, я буду раз узнать ваше мнение о сегодняшней статье. Понравился ли вам документ и стоит ли мне публиковать что-то подобное в будущем? Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

До встречи на следующей неделе во второй части статьи.

А пока — пусть у вас получится запустить в работу то, что вы придумали много лет назад.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

1 Декабрь 2019

Интервью с Марком – новые вопросы by, Mark Rosewater

Как ведущий дизайнер и лицо бренда я даю много интервью. Однажды я понял, что мне часто задают одни и те же вопросы, так что четырнадцать лет назад я написал колонку, в которой взял интер...

Learn More

MAKING MAGIC

25 Ноябрь 2019

С чистого листа. Под другим углом by, Mark Rosewater

С чистого листа. Под другим углом By Mark Rosewater Blurb: Марк снова обращается к уже знакомой теме преодоления величайшего для художников и дизайнеров барьера − запуска процесса с нуля...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

Мы используем файлы «cookie» на данном сайте с целью персонализации материалов и рекламных объявлений, предоставления сервисов социальных сетей и анализа веб-трафика. Нажимая «ДА», вы соглашаетесь с нашим использованием файлов «cookie». (Learn more about cookies)

No, I want to find out more