Интервью с Марком – новые вопросы

Posted in Making Magic on 2 Декабрь 2019

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Как ведущий дизайнер и лицо бренда я даю много интервью. Однажды я понял, что мне часто задают одни и те же вопросы, так что четырнадцать лет назад я написал колонку, в которой взял интервью сам у себя ("Twenty Questions"), задав вопросы, на которые хотел бы ответить. Десять лет назад состоялось второе интервью ("Maro on Maro, Part 1" и "Part 2"). Прошло десять лет. Я понял, что пришла пора разобраться с новой порцией убойных вопросов. И будьте уверены, миндальничать я не стану.

Сразу начнем по-жесткому:

Ты постоянно рассказываешь, насколько важна диаграмма цветов в игре. А есть ли у нее недостатки?

Magic – это постоянно меняющаяся игра, то есть одной из ее сильных сторон является поступательное развитие. Люди играют в Magic годами (сейчас средний стаж игрока Magic составляет более десяти лет), потому что им это не надоедает, ведь игра постоянно меняется. Кроме того, играть в Magic можно множеством разнообразных способов, и сами эти способы тоже постоянно меняются. Во всем этом цветовая диаграмма играет большую роль, ведь, хотя игра и не стоит на месте, важно, чтобы весьма значимая ее часть оставалась неизменной, чтобы Magic всегда была той самой Magic. Еще это важно потому, что в некоторых форматах используются карты из всей игровой истории, поэтому мы не помещаем все самое лучшее в каждую колоду − чтобы игра не превратилась в тот самый многоцветный суп, в который играют на каждом углу.

Несмотря на то, что цветовая диаграмма здорово помогает сохранять целостность, она также является причиной многих конфликтов. Различные способы игры в Magic базируются на разнообразных игровых аспектах, которые не всегда сбалансированы в цветовой диаграмме. Например, изначально цвета были созданы для противостояния двух игроков, где каждый начинал с двадцатью жизнями. Но появился формат «Командир», где игроков было уже больше двух, и каждый начинал с сорока жизнями. К примеру, большая часть идентичности белых и красных колод была связана с наличием у них агрессивных стратегий, использующих недорогие карты. Они обладали большей силой в короткой игре. Ну а «Командир» в основном отбирает большую часть возможностей короткой игры, что в итоге приводит к несбалансированности цветовой диаграммы.

При создании цветовой диаграммы в нее была заложена возможность определенного развития (со временем она немного меняется), но мы не рассчитывали на какие-либо стремительные и значительные изменения. А значит, она стала камнем преткновения в балансировке игры в формате «Командир». Я видел, что она вызывает похожие проблемы с будущим форматом, который также открывал перед нами новые направления игры. Проще говоря, цветовая диаграмма оказалась не настолько адаптивна, как другие игровые аспекты, и стала «бутылочным горлышком» на шоссе перемен.

Вторая большая проблема заключается в том, что, поскольку она тесно связана с атмосферой игры, некоторые идеи было очень сложно проиллюстрировать в одном цвете, как и некоторые механические способности. Так как в игре используется все больше и больше очевидных дизайнерских решений, нам приходится исследовать нестандартные пространства, из которых не все аккуратно выстраиваются в одном цвете. Да, у нас есть многоцветные решения, но не в каждом выпуске можно легко погрузиться в многоцветную схему, особенно, если имеешь дело с низкой редкостью. Это достаточно сложно − заставить элементы работать в одном цвете, и иногда бывает так, что они туда не вписываются. И когда мы все больше погружаемся в пространство нового дизайна, сложностей становится только больше.

Третья проблема, в которой есть свои плюсы и минусы, заключается в том, что диаграмма искажает все наши миры, подгоняя их под нужды пяти цветов. Плюс в том, что каждый мир очень похож на мир Magic, но есть и минус − мы ограничены в видах миров, которые можем создать. А поскольку мы используем все более очевидные идеи миров, проблема будет только расти.

Так что да, цветовая схема является основополагающей и имеет решающее значение в деле сохранения здоровой атмосферы и индивидуальности игры, но свои сложности в ней есть.

Расскажи о самой сложной части своей работы.

Кто-то может подумать, что самое сложное – не говорить о будущем. Я (вместе с группой талантливых коллег) усердно тружусь, создавая по-настоящему крутые штуки, которые, надеюсь, игрокам действительно нравятся, и мне приходится очень долго держать рот на замке. Например, в течение двух лет после сдачи концепт-дизайна до момента выхода выпуска. Но, честно говоря, я к этому вполне привык. Фишка в том, что мне всегда приходится о чем-то говорить, так что я просто наслаждаюсь процессом, говоря обо всем, что разрешено на данный момент. И я дразню аудиторию в своем блоге и соцсетях, намекая на что-то, о чем говорить пока не могу. Вот поэтому я всегда искренне рад поболтать о разны вещах. Я просто слишком долго жду этого момента.

Некоторые решат, что самое трудное – выносить все, что валится на меня в сети. Я часто ощущаю себя боксерской грушей: на меня обрушивается масса претензий по всем насущным проблемам Magic, даже если они не имеют ко мне никакого отношения. Иногда мне ставят в вину какие-то недостатки игры, с которыми я яростно боролся, но потерпел поражение. Это особенно веселит. Но я занимаюсь этим уже давно и нарастил достаточно толстую шкуру. Я также научился игнорировать весь негатив, идущий от злобных и язвительных сообщений, так что эмоционально они меня уже не так истощают.

Нет, самое сложное − это то, что я называю «катить камень в гору». Моя работа как ведущего дизайнера − врываться в новые пространства и воплощать новые идеи. Я тот парень, который пытается убедить коллег сделать то, чего мы еще никогда не делали. Иногда это легко. Мне удается увлечь людей на раннем этапе, и потом процесс уже напоминает снежный ком, привлекая к себе все больше интереса. Но бывают и утомительные сражения. Я как-то упоминал, что создание выпуска на сказочную тему заняло десять лет, но это означает, что в течение десяти лет (плюс-минус) я пытался сделать так, чтобы это вообще стало возможным. Я почти добирался до цели, терпел неудачу, добирался, терпел неудачу, добирался и терпел неудачу. И даже когда я в итоге получил добро на его создание, мы не могли полностью сосредоточиться на выпуске, потому что пришлось еще заниматься поиском взаимопонимания по многим вопросам. Вот почему я называю это «катить камень в гору». Это долгий и кропотливый процесс, в ходе которого камень иногда скатывается вниз, и мне приходится начинать все сначала.

Из-за того, что мы работаем над большим количеством продуктов и с большим опережением, большая часть камней сходит вниз лавиной, то есть одновременно. Я помню, как мою идею о сказочном выпуске в очередной раз отвергли, и в этот же день я узнал, что релиз Unstable будет отодвинут в третий раз. Бывают дни, когда закатывание камней в гору эмоционально выматывает.

Это не означает, что люди, пытающиеся меня остановить, делают что-то неправильное. Это обычная работа большинства команд Р&Д − устраивать стресс-тесты моим идеям и идеям других концепт-дизайнеров. Наши идеи совершенствуются, сопротивляясь этому процессу. Я искренне верю, что такая система позволяет в итоге получить лучший продукт, но от этого не становится легче, когда ты находишься в середине пути, толкая в гору очередной валун. Вот это и есть самая тяжелая часть моей работы.

В чем наибольший потенциал будущего дизайна Magic?

Наиболее значительные последствия непрерывного 26-летнего создания контента Magic заключаются в том, что мы уже разработали множество очевидных пластов дизайна. Я считаю, что самое здоровое будущее дизайна Magic лежит в двух больших областях: это поиск в местах, куда мы еще не заглядывали, и комбинирование элементов такими способами, которые мы никогда не использовали.

Начнем с первой категории − поиск в местах, куда мы еще не заглядывали.

Художественная атмосфера

Одной из самых сильных сторон тематического дизайна является то, что он заставляет вас взглянуть на выпуск с совершенно другой точки зрения. Здесь вы можете создавать карты, которые больше не сделаете нигде, и комбинировать компоненты необычными способами (подробнее об этом ниже). Некоторые из моих любимых дизайнов появлялись так: мы начинали с названия карты и создавали карту, которая ему соответствовала. Мы очень часто делаем нечто по-настоящему потрясающее, что никогда бы не увидело свет, не начни мы с этой цели. Я уверен, что светлое будущее − в поиске новых и разнообразных тематических пространств, с которыми мы могли бы работать.

Масштабные механики

Еще одна многообещающая область с дизайнерским потенциалом включает механики, которые в итоге становились гораздо более жизнеспособными, чем мы могли рассчитывать, создавая их. Классический пример − двусторонние карты. Изначально мы сделали их, потому что они здорово передавали тему оборотней в «Иннистраде», но чем больше мы ими играли, тем больше понимали, насколько огромный дизайнерский потенциал в них заложен. «Magic: Истоки», «Луна Кошмаров», «Иксалан» − мы продолжали находить все более новые и разнообразные способы использования этого ресурса. Масштабные механики наподобие двусторонних карт − прекрасный инструмент для освоения новых пространств.

Рамки

Еще один ресурс, с которым нам удалось наладить хорошую связь, − рамки карт. У рамок есть пара важных элементов. Во-первых, функциональность. Они позволяют вам делать штуки, которые обычно не помещаются на карту, − например, передать что-то, что потребовало бы большого объема текста; или могут служить средством отслеживания информации, которую в случае с обычной картой было бы тяжело запомнить. Во-вторых, с их помощью можно передать атмосферу, что позволит лучше донести до аудитории тематику выпуска. В-третьих, их можно сделать броскими, а значит, более привлекательными для игроков. Все это означает, что рамки − важный инструмент, позволяющий нам создавать карты и механики, которые раньше мы не могли сделать.

Внешние ресурсы

К этой категории относятся элементы, не являющиеся обычными картами Magic. Это могут быть фишки, например еда, где текст находится непосредственно на фишке, а значит, позволяет нам раздвинуть границы того, что мы можем напечатать. Это могут быть жетоны с перфорацией, как в «Амонхете», где мы можем создать дополнительные игровые вспомогательные средства, вписывающиеся в бустер. Это могут быть карты, похожие на устройства из Unstable, где карта из другой колоды позволяет нам проникнуть в абсолютно новый пласт дизайна. Находя то, что можно добавить в бустер кроме обычных карт Magic, мы получаем массу возможностей.

Технология печати

Еще одно захватывающее новое пространство связано с тем, что позволяют делать наши принтеры. Например, Battlebond состоялся только потому, что у нас был принтер, способный гарантировать, что две карты всегда можно собрать вместе в бустерах. И это только вершина айсберга для будущего технологии печати, которое откроет нам новые области дизайна.

Вторая большая категория − абсолютно новое комбинирование элементов. Это может работать на нескольких уровнях.

Группирование

В «Доминарии» новинкой стала историческая механика. Мы взяли два элемента, которые уже были частью игры (артефакты и легендарные карты), и один новый элемент (Саги) и придумали термин, чтобы сгруппировать их. Хотя при группировании элементов нужно соблюдать осторожность, я считаю, что этот процесс открывает перед нами интересное дизайнерское пространство, поскольку мы можем заставить вас думать о новых комбинациях уже существующих в игре элементов. Это хорошее решение для создания новых элементов, также имеющих обратную совместимость.

Смешивание и сочетание тем

Хотя мы постоянно находимся в поиске оригинальных механических тем, со временем находить их становится все сложнее. Это как в кулинарии − мы все больше и больше полагаемся на известные механические темы и комбинируем их новыми разнообразными способами.

Видоизменение структур

Еще один ресурс, на который мы опираемся, − структуры выпуска. Например, «Осколки Алары» и «Ханы Таркира» построены идентично. Прокладывая новое пространство, мы заимствуем и те структуры, которые уже использовали ранее, и подбираем различные способы их применения. В итоге у нас есть структура, на основе которой мы что-то создаем, а результат (который вы видите) воспринимается новым и свежим.

Поэтому, когда меня спрашивают, как я вижу будущее дизайна Magic, я отвечаю, что вижу его в оптимистическом ключе.

Из всех твоих творений есть ли у тебя самое любимое?

Один из вопросов, который мне задают в обычных интервью, звучит так: «Какой ваш любимый цвет в Magic?» Я отвечаю, что любимчиков у меня нет. Так долго проработав со всеми цветами, я по-настоящему ценю каждый цвет за его сущность, и я не рассматриваю их как соперников. (Примерно так родитель думает о детях.) Я действительно подхожу ко всем своим проектам с одинаковой установкой. Я ценю то, что каждый из них становится уникальным в массе других.

«Создавая Magic» (моя еженедельная колонка) – это мое старейшее детище. Невероятно, но в 2020 году я планирую написать свою тысячную статью. В своей колонке я ценю три вещи. Во-первых, это место, где у меня есть возможность обстоятельно обдумать тему и подойти к ней с должным вниманием. Здесь у меня есть больше всего времени, чтобы провести изыскания и упрочить свое мнение о проблеме. Во-вторых, только здесь я могу при необходимости использовать графику, что позволяет мне наглядно демонстрировать какие-то вещи (например, если это нужно, показывать старые карты), что сложнее сделать на других сетевых ресурсах, которые я использую. В-третьих, из всего, что я создаю, мои статьи больше всего перечитывают. У меня есть привычка часто ссылаться на старые статьи, потому что это прикольно, когда люди снова и снова читают то, что ты когда-то написал. Кроме того, когда я вижу, как другие люди ссылаются на мои работы, колонка превращается в звено, связывающее меня с аудиторией.

«Поездка на работу» (мой еженедельный подкаст) − это также мое творение, на которое ссылаются больше всего, когда я с кем-то встречаюсь. И тут я веду себя наиболее естественно. Здесь я просто говорю, и, учитывая мое устаревшее оборудование («запись» и «стоп», никакого редактирования), думаю, это дает аудитории наилучшее представление о том, чем я занимаюсь. Кроме того, это площадка, идеально подходящая для изложения историй и наиболее глубокого погружения в тему, потому что у меня есть более получаса, чтобы выговориться. Это среда, в которой я больше всего экспериментирую, потому что у меня есть куча еще не созданного контента. Есть темы, которые никогда бы не всплыли, если бы не мой подкаст. А еще это скрашивает мой долгий путь до работы.

Blogatog (мой блог) – здесь я общаюсь с поклонниками. На большинстве моих площадок я что-то говорю всем вам. В Blogatog я говорю со всеми вами. Внушительная часть моей работы − это попытка понять, чего вы все хотите от игры. Поэтому здесь я немного жульничаю и спрашиваю напрямую. Здорово, что у блога уже сформировалась своя аудитория. С его помощью я могу решать проблемы быстрее и не так официально, как в своей колонке. Кроме того, здесь я иногда могу себе позволить быть не таким серьезным, как на других площадках.

Tales from the Pit (мои ежедневные комиксы, публикуемые в Twitter, мой блог и мой Instagram) – это площадки, на которых я ежедневно стараюсь творчески проявить себя. Также здесь я чаще всего тренирую свои навыки комедиографа. Я пишу обычно по утрам и знаю, что качество весьма нестабильно, но только здесь я публикую различные игровые приколы. Время от времени я продолжаю писать сценарий своего комедийного сериала, таким образом возвращаясь на путь, который я оставил много лет назад.

Head-to-Head (мой ежедневный опрос, публикуемый в Twitter) – это я затеял, потому что несколько лет назад пытался устроить то же самое на сайте Magic, но ничего не вышло. Когда в Twitter появилась такая штука, я взял ее на вооружение, чтобы мои подписчики могли как-то проявить себя. Любопытно, что в итоге голосование оказалось очень хорошим инструментом для сбора информации и просто забавным моментом нашей работы (в команде Р&Д даже есть игра, где мы пытаемся угадать ваши ответы).

Меня часто спрашивают, зачем я создаю столько контента, и ответ прост − для меня это имеет фундаментальное значение. Я хочу что-то создавать, и процесс созидания доставляет мне удовольствие. Кроме того, я научился направлять эту энергию в производственный процесс, так что мое желание творить приносит пользу и вам. Наконец, я считаю, что все это повышает мою ценность как работника, потому что помогает взаимодействовать с вами и позволяет сосредоточиться на том, что я думаю о вещах, и рассказывать о них так, чтобы это было доступно аудитории.

Я действительно считаю, что все мои материалы живут своей жизнью, и здорово, что каждая площадка открывает мне уникальный доступ к тем или иным аспектам. В общем, бросать все это я не собираюсь. Если вдруг вы что-то пропустили, выше я разместил ссылки. Заходите и читайте.

Вопросов больше нет

На сегодня это все, продолжим на следующей неделе. Как всегда, я очень хочу узнать ваше мнение о сегодняшней колонке. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой из соцсетей (Twitter, Tumblr и Instagram) и поделиться своими соображениями.

Жду вас на следующей неделе во второй части этого автоинтервью.

А пока − пусть ваше альтер-эго задаст вам парочку заковыристых вопросов.


Поездка на работу #693 – Приоритетная задача

В этом подкасте я расскажу, почему мы не можем с легкостью выполнить каждый запрос.

Поездка на работу #694 – Топ-50 слов

Какие 50 слов чаще всего встречаются в названиях карт Magic? В этом подкасте я просматриваю список и немного рассказываю о наших принципах именования карт.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

9 Февраль 2020

Un-боксинг, часть 1 by, Mark Rosewater

«Терос: За Порогом Смерти» наконец увидел свет, и пришла пора поговорить о следующем выпуске, который очень дорог моему сердцу, – Unsanctioned. За долгие годы я создал целый ряд выпусков ...

Learn More

MAKING MAGIC

2 Февраль 2020

Больше всякой всячины: «Терос: За Порогом Смерти» by, Mark Rosewater

На прошлой неделе я начал отвечать на ваши вопросы о выпуске «Терос: За Порогом Смерти». Сегодня мы продолжим наш разговор. В: Какие карты, не вошедшие в блок «Терос», попали в «Терос:...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

We have updated our terms of use and privacy policy. Click the links to learn more.
We use cookies on this site to personalize content and ads, provide social media features and analyze web traffic. By clicking YES, you are consenting for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more