С чистого листа. Под другим углом

Posted in Making Magic on 25 Ноябрь 2019

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

С чистого листа. Под другим углом By Mark Rosewater Blurb:

Марк снова обращается к уже знакомой теме преодоления величайшего для художников и дизайнеров барьера − запуска процесса с нуля. Но сегодня он рассматривает проблему с другой точки зрения.

---

Один из побочных эффектов создания такого огромного количества контента – потеря тем в глубинах моей памяти. В общем, иногда я забываю, что уже писал какую-то статью, и пишу еще одну с той же проблематикой. Именно так здесь и получилось. Закончив статью этой недели, я понял, что уже обращался к этой теме четыре года назад (та статья называлась "The Blank Page"). Я уже собирался забросить эту тему и написать о чем-нибудь другом, но потом перечитал свою прошлую статью и понял, что раскрыл вопрос немного с другой точки зрения. Поэтому я решил, что вам будет небезынтересно узнать мой сегодняшний взгляд на ту же тему.

Одна из моих обязанностей как ведущего дизайнера − обучать других дизайнеров. Так что я много лет работал с людьми этой профессии, помогая им улучшать навыки. Сегодняшняя статья посвящена области разработки, оказавшейся наиболее сложной для большинства дизайнеров, которых я обучал, и, думаю, представители других творческих профессий также сталкиваются здесь с определенными проблемами − назовем эту задачу «начать с нуля». Чистый лист пугает большинство людей. Он создает ощущение грядущего результата наряду с опасением, что такового не будет. Возникает необходимость понять, как именно вы начнете с абсолютной пустоты и закончите чем-то потрясающим. В сегодняшней статье я расскажу вам о множестве приемов, освоенных мной за годы работы.

Прежде чем начать, отмечу, что каждый человек справляется с задачей по-своему. Я расскажу о том, как это делаю лично я, и поделюсь подходами и приемами, которые помогли именно мне. Надеюсь, поделившись своей техникой, я вдохновлю других найти их собственный вариант решения этой непростой проблемы.

Этап первый: отправная точка

Несколько лет моим соседом был художник. И однажды он поделился советом, который получил от своего учителя. Если перед тобой чистый холст, начни с мазка. За этим нет никакого смысла или цели − просто мазок кистью. Теперь, вместо того чтобы выяснять, каким должен стать чистый холст, вы начнете думать, каким должен стать мазок. Он задаст направление, в котором вы начнете работу, и когда вы ее закончите, мазок скроется под готовой иллюстрацией.

Такой фокус можно проделать почти с любой творческой работой. Вашему мозгу довольно трудно представить себе результат во всех подробностях, когда работа еще не начата. Но стоит добавить мелкие детали, мышление вместо сложной задачи представления чего-либо абстрактного переключится на гораздо более управляемый процесс − поиск предназначения этой конкретной детали. Это означает, что, даже когда вы находитесь в тупике, выбор любого элемента − пусть и абсолютно случайного − даст мозгу нужный толчок. Например, иногда при создании карт я ставлю себе искусственные ограничения просто для того, чтобы заставить мозг взглянуть на проблему с другой точки зрения. Это дает мне возможность сосредоточиться на определенном элементе.

Кстати, не имеет значения, попадет ли этот элемент в конечный продукт. Искусство − это акт созидания и разрушения. В процессе созидания многое будет построено, а затем уничтожено. (В контексте обсуждения Magic я называю это повторением.) Этот первоначальный импульс, как и первый мазок на холсте, скорее всего, в процессе работы изменится или будет скрыт под слоем других решений. Это всего лишь инструмент, помогающий вам запустить процесс. Пытаясь убедить себя в важности данного элемента, вы часто будете оказываться в тупике, так что вот вам мой совет − вообще не парьтесь о нем.

С вашего позволения я немного углублюсь в неврологию предлагаемого способа. Ваш мозг − сложная и производительная машина. Настолько сложная, что он изучает процесс создания чего-то внутри себя, а затем − когда вам вновь понадобится выполнить ту же задачу − просто копирует и воспроизводит этот процесс. Технически, я считаю, что, когда вы исследуете новые вещи, мозг создает нейросхемы, к которым вы возвращаетесь в случае необходимости повторно выполнить идентичную задачу. Это происходит, когда вы чистите зубы или ведете машину. Последовательное выполнение требуется нам в большинстве повседневных задач. Но это не творческое выражение. Творчество − одна из редких операций, когда вам требуются различные выходные данные. И получается, что в нашем приеме не используются похожие нейросхемы. А что же тогда происходит? Вы ставите перед собой ментальную проблему, которую мозг регистрирует как нечто новое. Например, именно поэтому я, приступая к дизайну Magic, каждый раз стараюсь ставить себе задачу, которую до этого никогда не решал в процессе создания выпусков. Такой подход гарантирует, что я создам новые нейросхемы, с помощью которых в итоге разработаю что-то абсолютно новое.

Еще один способ сделать это − и в Magic мы его используем − собирать разные команды для разных проектов. Уникальная комбинация личностей дает схожий эффект, проявляющийся в том, что у вас возникают различные входные данные, позволяющие в финале получить также различные выходные.

Этап второй: выбор пути (или фокусировка)

Постоянные читатели знают, что моя любимая мантра звучит так: «Ограничения подстегивают творчество». Идея заключается в том, что наличие ограничений в рабочем процессе на самом деле вдохновляет вас быть более креативным. Работает это в той же модели, о которой я говорил на первом этапе. Частично задача получения различных выходных данных решается через внедрение различных входных, и ограничения − отличный способ это устроить. Но на данном этапе в дело вступает еще одна часть процесса. В какой-то момент начального дизайна вы должны выбрать направление, в котором будете творить, я называю это выбором пути. Вот моя метафора. У вас есть карта. Руководствуясь первым уроком, вы выбираете случайную стартовую точку. Ваша задача − добраться до финиша, но возникает проблема: вы еще не знаете, где он находится. Начальный этап дизайна − это определение основного направления, в котором вам следует двигаться.

Я называю это путем, потому что из начальной точки вам нужно попасть в конечную, а для этого нужно создать импульс движения вперед. Пробуксовка на одном месте не только разочарует вас самих, но и не вдохновит на творчество вашу команду. Задача ведущего дизайнера − дать команде что-то, на чем она сможет сфокусироваться. Люди успешно решают конкретные задачи, поэтому цель начального этапа дизайна − выбрать фокус и определить направление. «Сделать что-то» − глупая задача. «Создать мир, основанный на легендах о короле Артуре и сказках» − конкретная цель.

Здесь важно подчеркнуть, что вам не обязательно следовать выбранному пути до самого финала. Это часть творческого процесса − двигаться по неверному пути и через опыт постигать, почему выбор был неверен. Приверженность пути указывает вам и вашей команде направление и гарантирует, что вы узнаете что-то о разрабатываемой теме. Обнаружение неверных ходов также помогает в процессе создания. Распространенная ошибка, присущая менее опытным дизайнерам, − это страх выбора пути. Им нравится сохранять все варианты, чтобы иметь возможность двигаться в различных направлениях.

Проблема в том, что ваш дизайн никогда не сформируется, если вы не дадите ему определение. Частью созидательного процесса является принятие идеи и выяснение того, куда она вас приведет. Это означает, что от каких-то вариантов вы должны быть готовы отказаться. Чтобы ваш дизайн обрел конечную форму, в нем не должно быть посторонних составляющих. Это очень важно, потому что только благодаря фокусировке вы будете способны определять конкретные цели для себя и своей команды. Ваша задача – сделать так, чтобы все участники команды смотрели в одном направлении, тогда их идеи будут смешиваться, дополнять друг друга и вдохновлять на идеи новые.

Но как узнать, по какому пути нужно двигаться? Вот что я советую. В любой отдельно взятой точке дизайна определите наиболее удовлетворяющий вас элемент и сделайте его центром текущего пути. Поступая так достаточно часто, я научился объединять первые два этапа. В каждом выпуске Magic, дизайном которого я руковожу, я использую что-то, что моя команда может расценивать как отправную точку, начиная двигаться в определенном направлении. Иными словами, каждую разработку я начинаю с четко поставленной цели, которая, как я знаю, укажет мне путь для последующего развития процесса. Такой способ применим не ко всем разработкам, но для тех, кто постоянно трудится в одной и той же песочнице с неизменным набором инструментов, я считаю его бесценной возможностью сделать каждый выпуск по-настоящему уникальным.

Этап третий: лепим на стену кучу спагетти

Вы начали двигаться. Это может быть и не финальный путь, но это путь. Он дает направление вам и вашей команде. Следующий шаг − изучить все варианты, к которым он ведет. Этот этап я называю «лепить спагетти на стену» (сколько-нибудь обязательно прилипнет). Здесь количество преобладает над качеством. Вы просто должны создать кучу разнообразных штук и попробовать их в деле. Совет, который я даю своей команде на данном этапе, − охватываем широко, а не роем глубоко. Я хочу увидеть множество простых решений. Я хочу почувствовать все идеи, которые предлагает этот путь.

Тесты на раннем этапе не проверяют игровое окружение (то есть, как все элементы работают вместе), но дают возможность испытать в деле экспериментальные элементы. После проверки идей в игровой модели я условно раскладываю их по трем корзинам:

Корзина №1: Хорошо – здесь лежат многообещающие идеи с хорошим потенциалом. Эти идеи пока останутся в файле для дальнейших тестов.

Корзина №2: Плохо – тесты выявили, что эти идеи не стоит прорабатывать дальше. Они плохо проявили себя в ходе игрового процесса, или слишком запутаны, или настолько неинтуитивны, что тестировщики играют ими неправильно. Это идеи, которые мы удалим из файла.

Корзина №3: Есть потенциал – здесь лежат идеи, которые работают не очень хорошо, но имеют некую изюминку. Они не сработали, потому что были слишком необычными. Это идеи, которые нужно переработать и опробовать заново.

Этот этап предполагает большое количество игровых тестов, поскольку мы работаем с большим списком задумок. Хорошие идеи вдохновят схожие решения в других областях. Идеи, имеющие потенциал, стимулируют вас к их доработке. Плохие идеи подвигнут вас изучить проблемные области дизайна, чтобы вы понимали, над чем работать не стоит. Итогом этого исследования будет пересмотр пути. Вы получите один из трех результатов:

Результат №1: Путь хорош – когда вы понимаете, что путь хорош и хотите и дальше идти по нему.

Результат №2: Путь неверен, но близок к верному – здесь вам нужно обратить внимание на соседние пути, один из которых вы, возможно, захотите выбрать. Получив этот результат, вы обычно выбираете свою самую успешную разработку (или даже разработки) и делаете ее центром нового пути.

Результат №3: Путь плох – здесь вы понимаете, что двигались в неверном направлении. Да, такой результат выглядит пугающим, но на самом деле он весьма полезен, потому что помогает понять, чего вам лучше избегать в вашем дизайне. Обычно в таком случае вам приходится искать совершенно новый путь с оглядкой на тот, от которого вы отказались. Не нужно считать это неудачей. Это важная часть процесса дизайна. Если вы будете бояться неверных путей, то станете блуждать по давно истоптанным дорожкам и никогда не найдете великолепных новых направлений.

Этап четвертый: в поисках суперзвезды

Вы будете экспериментировать с кучей идей. На этом этапе вам нужно определить лучшую. Какой из всех элементов, с которыми вы играли, поражает вас больше всего? Какой сильнее всего вдохновляет вас? Какой из них наиболее выделяется? Это часть процесса, в ходе которой вы должны найти то, что я называю «суперзвездой». Какая часть дизайна наилучшим образом отвечает вашим задачам? Имейте в виду: это может быть механика, но это совершенно необязательно. Это может быть новый инструмент, или новый элемент технологии дизайна, или новая тема, или новый подход к старой теме. То, что сильнее всего выделяется в вашем дизайне.

Может потребоваться время, чтобы освоить этот навык, но именно его вы сможете развить посредством опыта. Возможно, это самый сильный из моих навыков, но нужно учесть, что я занимался дизайном выпусков Magic почти четверть века. Я склонен считать, что на принятие этого решения влияет скорее интуиция, чем умозрительные заключения, но я по натуре «интуитивный» мыслитель. Здесь важно умение глубоко заглянуть в свой дизайн и понять, что делает его особенным. Какие из ваших творений были максимально удачными? Вопрос, который я задаю в процессе работы над дизайном Magic, звучит так: «Что является сердцем моего детища?» Что заставит игроков хотеть попробовать этот продукт еще до его выхода в свет и продолжать играть, заполучив его?

Как только вы определили суперзвезду, пришло время перепроверить свой путь. Ваша суперзвезда − центр этого пути или расположена где-то с краю? Если второе, то пора переориентировать путь на нее. Множество решений на раннем этапе дизайна постоянно заставляют вас перенастраивать фокус на основе анализа того, что вы создали и что работает наилучшим образом.

Этап пятый: узнайте, что связано с вашей суперзвездой

На данном этапе вы должны сделать две вещи. Во-первых, подробно изучить область работы суперзвезды. Здесь глубина погружения превалирует над широтой охвата, а качеству уделяется больше внимания, чем количеству. Вам необходимо исследовать все грани того, что заставляет ваш дизайн блистать. На этом этапе дизайна Magic я изучаю вещи, требующие большего количества ресурсов, чем обычно (на каждый выпуск Magic выделяется определенное количество денег, человеческих ресурсов и времени на разработку дополнительных элементов). Например, здесь я хочу попробовать новые рамки или механики, нуждающиеся в сложных новых правилах, или идею, требующую внести изменения в принципы печати продукта.

Во-вторых, вам следует приступить к проверке оставшейся части выпуска и узнать, где именно будет происходить взаимодействие с суперзвездой. Что еще должно ее дополнять? А еще – что вы делаете такого, что работает с ней плохо? Вам нужно придерживаться первого и избегать второго. Вам следует «отцентровать» дизайн так, чтобы он идеально заработал с определенным вами «сердцем».

Вот почему так важно выбрать свою суперзвезду. Это позволит вам оценить остальную часть выпуска и понять, что усиливает центр, а что делает его слабее. Кроме того, на данном этапе вы должны начать «избавляться от любимчиков». Под этим я подразумеваю процесс, когда вам предстоит делать трудный выбор, удаляя из выпуска элементы, которые сами по себе могут работать превосходно, но в сочетании с другими не выполняют нужной функции. Это один из самых сложных моментов разработки: вы должны сравнить весь дизайн в целом с дизайном его отдельных составляющих.

Этап шестой: глобальное структурирование

На этом этапе у вас есть множество элементов − будем надеяться, компонентов, которые взаимодействуют друг с другом, − и пришла пора определить структуру дизайна. Возможно, структура сформировалась естественным путем в ходе предыдущих этапов (и по мере того, как вы набираетесь опыта, такое будет происходить все чаще и чаще), но это ступень, на которой вы должны отступить назад и взглянуть на дизайн с точки зрения целостности.

Вот как я обычно думаю об этом этапе. Я хочу что-то создать, поэтому долго выявляю все возможные элементы, которые могу использовать в процессе. Я собираю все материалы. И вот пришло время начать думать о том, как сложить все эти части воедино. Лучший способ сделать это − посмотреть, что же представляют собой все эти кусочки, а затем представить их единым целым, чтобы лучше понять, как я хочу их соединить.

Сейчас я уже в ходе всего рабочего процесса начинаю соединять элементы, но это было продиктовано скорее удобством, чем нуждами большой запланированной структуры. Теперь, когда у меня есть все элементы и я вижу перед собой общую картину, я могу принимать более обоснованные решения на тему того, как использовать различные материалы. Это важная часть процесса, когда вы принимаете фактически подкрепленные решения, лучше понимая, чего же вы создаете.

Я советую на этом этапе составить два списка. Первый − список всех имеющихся у вас элементов. В случае с выпуском Magic я перечислю все свои механики (включая те, у которых нет названия; все, что появляются более чем на одной карте), компоненты (здесь я укажу элементы важнее механик − например доступ к двусторонним картам) и темы. И когда у вас будет итоговый список, я попрошу вас сделать две его версии. В первой должны быть перечислены все пункты по убывающей − начиная с самого важного и заканчивая самым незначительным. Понятное дело, что первой строчкой будет идти ваша суперзвезда.

Во второй версии списка составляющие должны быть упорядочены в соответствии со сложностью их реализации − от самых сложных к простейшим. Насколько сильно ограничены ваши возможности по созданию этого элемента? Связан ли он с очень узким дизайнерским пространством? Нужно ли ему строгое атмосферное соответствие? Использует ли он правила, ограничивающие то, что вы можете с ним сделать? Понимание того, насколько сложен дизайн каждого элемента в отдельности, − это важная часть рабочего процесса.

Получив эти два списка, вы должны будете определить, какая составляющая займет высшую ступень в их сочетании − то есть, что является наиболее важной вещью, которую труднее всего сделать. Это и будет элемент, с которого вам следует начать. Почему начать нужно именно с него? Потому что природа дизайна будет ограничивать вас с помощью каждого элемента, который вы добавляете. Если вы не начнете с наиболее сложной/важной составляющей, скорее всего, вы не сможете включить ее в разработку, когда придет ее срок.

Суть этого этапа в том, что вы начинаете с нуля, ничего не принимая за данность. Делайте что хотите, чтобы включить в выпуск самый сложный по исполнению/самый важный элемент. Здесь вы только начинаете, так что у вас есть доступ ко всем вариантам дизайна. Добавив этот элемент, переходите к следующему наиболее сложному/важному и подгоняйте его под дизайн, который уже создали. Если по какой-то причине ваша суперзвезда предельна легка в реализации и находится в самом низу списка трудностей, вам следует при добавлении каждого нового элемента проверять, достаточно ли для нее места. Если есть опасения, что места может не хватить, − расставьте приоритеты. В какой-то момент вы можете обнаружить, что некоторые механики или темы не подходят. Это сигнал к тому, что пришло время удалить их из выпуска.

На этом же этапе вы должны понять, сколько всего составляющих должно быть в дизайне. Убедитесь, что выбрали именно тот объем, который сделает дизайн играбельным и максимально удобным, а не просто пихайте в него все, до чего можете дотянуться. На данном этапе придется принять множество трудных решений, но именно здесь вы начнете понимать, как все будет работать в комплексе, и в итоге сможете сделать нечто большее, чем просто сложить в кучу все его элементы.

Этап седьмой: повторение, повторение, повторение

На финальной стадии ваш дизайн проходит через все этапы. Для Magic (как и любого другого геймдизайна) − это игровое тестирование. Для книги − переписывание и перепроверка. Для театра, танцев или музыки − репетиции. Вы должны устроить своему дизайну форсированное испытание в той среде, в которой он будет работать. Благодаря повторению вы сможете выявить его сильные и слабые стороны. Затем вы настроите его, исправив найденные проблемы, и вернетесь в цикл повторений. У этого этапа есть четко определенное направление, так как ваша цель − продолжать улучшение дизайна. В итоге, после необходимого количества циклов повторений, все будет готово, и вы сможете передать свой дизайн на следующий этап (как в Magic) или сразу представить на обозрение широкой публике.

Все заработает

Вот так выглядит путь от чистого листа до первой вехи завершенного проекта. Надеюсь, такой взгляд на процесс будет кому-то полезен, и я с нетерпением жду ваших отзывов о сегодняшней статье. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram) и сообщить свое мнение о моей колонке.

До встречи на следующей неделе, когда я дам интервью самому себе.

А пока пусть вас не так сильно пугают чистые листы.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

20 Январь 2020

Вдобавок к Смерти by, Mark Rosewater

На прошлой неделе я начал рассказывать историю создания некоторых карт выпуска «Терос: За Порогом Смерти». Давайте продолжим. Гакт Нетронутый Во время работы над «Теросом» Этан Флейше...

Learn More

MAKING MAGIC

1 Декабрь 2019

Интервью с Марком – новые вопросы by, Mark Rosewater

Как ведущий дизайнер и лицо бренда я даю много интервью. Однажды я понял, что мне часто задают одни и те же вопросы, так что четырнадцать лет назад я написал колонку, в которой взял интер...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

We have updated our terms of use and privacy policy. Click the links to learn more.
We use cookies on this site to personalize content and ads, provide social media features and analyze web traffic. By clicking YES, you are consenting for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more