Самая суть #12, часть 1: ограниченный формат (механики)

Posted in Making Magic on 9 Март 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

С начала года прошла уже пара месяцев, а значит, пора вернуться к очередной статье из серии «Самая суть» – я выпускаю по одной такой статье в год и даю игрокам советы по разработке собственных наборов и карт Magic. В этой серии вы найдете практические советы для начинающих дизайнеров Magic, а также сможете заглянуть «за кулисы» и узнать, как мы создаем выпуски.

Вот список уже вышедших в серии статей.

Самая суть #1: коды карт

Первая колонка была наиболее технической. В ней я рассказывал про систему, которая помогает нам быть уверенными, что все мы говорим об одной и той же карте.

Самая суть #2: скелет дизайна

Во второй колонке я рассказываю о самом важном инструменте для дизайна выпусков: том, что мы называем «скелетом дизайна». (В нем используются коды карт, поэтому статья про коды была первой.)

Самая суть #3: заполнение скелета дизайна

В третьей колонке мы говорим, как заполнять скелет дизайна, начиная с обычных карт.

Самая суть #4: высокая редкость

В четвертой колонке я рассказываю, как заполнять скелет картами более высокой редкости.

Самая суть #5: начальное тестирование

В пятой колонке мы обсуждаем, как лучше всего использовать игровое тестирование для сбора информации и внесения улучшений в выпуск.

Самая суть #6: итерации

В шестой колонке говорится о концепции итераций и о том, как вы шаг за шагом улучшаете свой выпуск.

Самая суть #7: три стадии дизайна

В седьмой колонке я рассказываю о трех различных стадиях дизайна и показываю, как по мере эволюции выпуска меняются ваши приоритеты.

Самая суть #8: решение проблем

Восьмая колонка отвечает на ряд вопросов о самых распространенных проблемах на ранней и средней стадиях дизайна.

Самая суть #9: оценка

В девятой колонке рассказывается, как взглянуть на выпуск как на единое целое и выяснить, какая еще подстройка ему нужна.

Самая суть #10: творческие элементы

В десятой колонке говорится о том, как интегрировать механические и творческие элементы в выпуск. Здесь речь идет как о «нисходящем», или тематическом (когда разработка начинается с темы выпуска), так и о «восходящем», или механическом дизайне (когда в первую очередь создается механика). Затем я в подробностях рассказываю о том, как быть с именами и типами существ, а также художественным тестом карт.

Самая суть #11: иллюстрации

В одиннадцатой колонке я рассказываю о важности иллюстраций в дальнейшем игровом тестировании и о том, как встраивать их в выпуск.

Все эти рассуждения приводят нас к двенадцатому выпуску этой серии. Сегодня и на следующей неделе (да, впервые выпуск «Самой сути» выйдет в двух частях) я хочу поговорить о важности ограниченного формата и о том, как он влияет на ваш дизайн.

Играть тем, что раздали

Знаете, что сложнее всего в работе над этими статьями? При разработке выпуска дизайнеру приходится держать в голове массу вещей. Я выкладываю статьи в определенной последовательности, но во время разработки реального выпуска никакой последовательности нет, дизайнеру приходится учитывать множество факторов одновременно. Сегодня, например, я собираюсь поговорить о влиянии на ваш дизайн ограниченного формата (в основном это формат с запечатанной колодой и драфт). Я рассказываю об этих проблемах только сейчас, но на самом деле о них нужно начинать думать на самых ранних этапах работы

Еще одно предупреждение: каждый бустер мы разрабатываем с учетом того, что он будет использоваться в ограниченном формате, потому что множество игроков выбирают именно ограниченный формат для игры в Magic. При этом, если вы разрабатываете выпуск Magic, который никогда не планируете использовать для игры в формате с запечатанной колодой или в драфт, вы можете игнорировать большую часть моей статьи (тем не менее, несколько полезных советов вы все же сможете здесь найти). Учтите: если вы не собираетесь учитывать ограниченный формат, то для игрового тестирования вам нужны будут собранные колоды.

Давайте начнем с того, почему ограниченный формат так важно учитывать при разработке выпуска.

1. Он помогает соотнести друг с другом больше элементов выпуска.

Даже если вы сознательно разрабатываете выпуск с учетом как можно большего числа форматов с собранной колодой, существует ограничение на количество созданных карт, которые действительно попадут в игру (при условии, что вы не занимаетесь наращиванием мощности – то есть не усиливаете карты в каждом последующем выпуске). Ограниченные форматы позволяют использовать в игре огромное количество карт, часто очень забавных и интересных. В эту группу попадет большая часть ваших обычных и необычных карт.

2. Он помогает игрокам ощутить выпуск как единое целое.

Один из самых интересных этапов в разработке выпуска – это создание нового окружения. Ограниченный формат позволяет вам изобразить основные черты этого окружения. Вы можете решать, что будет являться частью этого мира, а что не будет – это гораздо сложнее делать, когда выпуск уже используется в каком-либо формате.

3. Он отлично представляет ваш выпуск.

Игра в ограниченном формате – это отличная возможность изучить новый выпуск, его механики и темы. Очень часто, поиграв в ограниченном формате и вдохновившись новыми механиками и темами, игроки переносят их в свои любимые форматы с собранной колодой. Кроме того, ограниченный формат помогает игрокам решить, нравится ли им ваш выпуск и хотят ли они покупать ваши новые карты.

4. Он помогает охарактеризовать ваш выпуск.

Когда игре уже 27 лет, выпускать к ней дополнения довольно сложно, потому что многочисленные выпуски в глазах игроков сливаются в один. Чтобы избежать этого, мы наделяем каждый выпуск оригинальной механикой и ярким визуальным рядом. Потребности ограниченного формата заставляют вас быть более бдительными и уделять больше внимания мельчайшим деталям вашей синергии.

5. Он помогает в игровом тестировании.

Выпуск, который можно использовать в ограниченном формате, является огромным преимуществом при тестировании игры. Это означает, что вы можете играть только картами этого выпуска и благодаря этому лучше сосредоточиться на том, что работает, а что нет.

Итак, что вам необходимо, чтобы ваш выпуск хорошо играл в ограниченном формате? Две важные вещи: механики и темы. Сегодня мы посмотрим, как механики формируют ограниченный формат и, следовательно, как вам структурировать свой выпуск. На следующей неделе мы перейдем к темам.

Mechanics

Механики

Первое: вы должны удостовериться в том, что ваши механики будут работать в ограниченном формате. Для этого нужно взглянуть на несколько аспектов каждой механики (в качестве примера я буду использовать три механики выпуска «Терос: За Порогом Смерти» — Созвездие, Преданность и Побег):

Модульная или линейная? (Значение этих терминов объясняется в этой статье.)

Действует ли механика сама по себе, или для ее функционирования требуются другие особые типы карт, с которыми она взаимодействует? К примеру, Воспоминание – модульная механика. Вы можете положить в колоду всего лишь одну карту с Воспоминанием, и она будет работать. Для этого не нужны другие карты с Воспоминанием. Такая карта не имеет никаких специфических требований, кроме необходимости тратить ману, – но это требование базовое. Механика Щепок, наоборот, абсолютно линейная. Скорее всего, вы добавите в колоду сразу несколько карт Щепок, потому что мощность этих карт напрямую зависит от их взаимодействия друг с другом. Чем более модульная ваша механика, тем лучше она будет работать в ограниченном формате без каких-либо усовершенствований с вашей стороны. Линейные механики также могут работать в ограниченном формате, но они требуют больших усилий со стороны дизайнера.

Созвездие – это линейная механика, которая требует использования чар. Однако обратите внимание: ни одна из карт с механикой Созвездие в выпуске «Терос: За Порогом Смерти» не является Чарами. (Так было в «Путешествии в Никс», но в этот раз мы изменили механику для достижения поставленных перед дизайнерами задач.) Это значит, механика А/В требует наличия в колоде карт группы А (карты Созвездия) и карт группы В (Чары). Это самое важное требование механики для использования в ограниченном формате. Так что вам следует убедиться, что у карт групп А и В достаточно высокий показатель as-fan. («As-fan» – термин, который мы используем для обозначения количества карт с определенной темой или механикой в случайном бустере. Например, показатель «as-fan», равный 2, означает, что в среднем на каждый бустер приходится по две карты с выбранной темой или механикой. Обычно такой показатель говорит о значительном количестве карт обычной редкости обеих групп.

Преданность – эта механика также является линейной, но, в отличие от Созвездия, не предъявляет таких жестких требований. Для ее работы нужна цветная мана – а она есть практически у всех карт, не являющихся землями. Однако это не означает, что дизайнеру здесь не о чем беспокоиться. Во-первых, эта механика побуждает играть только одним цветом или использовать его чаще других, что сказывается на окружении, в котором она работает. Во-вторых, она требует больше карт с многоцветной мана-стоимостью – а это не характерно для карт обычной редкости. В отличие от Созвездия, Преданность может генерировать гораздо более зрелищные эффекты, хотя удачнее всего работает в одноцветных колодах.

Побег – это модульная механика, позволяющая иметь в колоде всего одну такую карту. Что интересно, эту механику можно назвать антилинейной, потому что для ее работы требуется один ресурс – карты на вашем кладбище. А это значит, что при наличии в колоде большого количества карт с этой механикой могут возникнуть трудности. (Позже мы еще об этом поговорим.)

Какие активаторы для нее требуются?

Решив, что выбранная механика будет в выпуске, что еще мы должны будем добавить или удалить? Нужно ли вам увеличить количество стандартных компонентов ваших выпусков? А может, наоборот, нужно что-то сократить или убрать? Или добавить что-то, что вы обычно не добавляете в выпуски? Важнее всего понять, выбранная ваша механика повлияет на другие карты вашего выпуска.

Созвездие – требования этой механики весьма прямолинейны. Вам потребуется много, очень много чар. Но как эту задачу осуществить? Обычно показатель «as-fan» для чар в стандартном выпуске никак не рассчитан на то, чтобы они были связаны с механикой. Единственный способ получить для них достаточно места - это зайти на территорию существ. Именно поэтому, например, в выпуске о Теросе есть чары-существа. Тема «значение чар» без них не работает.

Преданность – для этой механики требуются два типа карт. Первый: ей нужно больше перманентов с мана-стоимостью, которая складывается из маны нескольких цветов. Как я уже сказал, это не очень характерно для карт обычной редкости. Второй: нужны карты, побуждающие играть одноцветными картами и вознаграждающие за это. Это более серьезное требование, потому что оно диктует тему выпуска. (Но о темах мы поговорим на следующей неделе.)

Побег – антилинейность этой механики побуждает вас добавить определенные карты для поддержки, чтобы вы могли использовать сразу несколько карт с Побегом в колоде. Хорошим примером могут послужить карты с миллингом, помогающие «наполнять» ваше кладбище, карты со способностью приносить в жертву себя или другие перманенты, а также дешевые мгновенные заклинания и карты волшебства. Важно учитывать не только требования вашей механики, но и мотивы, побуждающие игрока чаще ее использовать.

Сколько ей требуется места и сколько места она может занять?

Это требование касается размера вашей механики. Сколько для нее потребуется карт? Какой потребуется показатель «as-fan»? Сколько пространства для дизайна она займет? Определяя свойства вашей механики для ограниченного формата, важно понять, что для нее будет нужно и на что она будет способна. Это понимание важно для ее корректной работы. Должен заметить, у драфта и формата с запечатанной колодой требования совершенно разные. Для использования в формате с запечатанной колодой механика или тема должна присутствовать в больших количествах. Нас скорее будут интересовать карты, хорошо работающие в формате с запечатанной колодой, но лучше всего показывающие себя в драфте.

Созвездие – в выпуске «Терос: За Порогом Смерти» тринадцать таких карт: это существа, представленные в трех цветах (белом, синем и зеленом) и трех типах редкости (пять обычных, пять необычных и три редких). Механика должна генерировать эффекты, и здесь нужно понять, сколько различных эффектов вы можете создать. Поскольку чары в основном разыгрываются во время главной фазы, эффекты должны опережать события и быть полезными, то есть игроку должно нравиться то, что он получает. Из-за линейности механики требуется довольно высокий показатель «as-fan», то есть у вас должно быть достаточно карт, чтобы построить на этой механике свою колоду.

Преданность – в выпуске «Терос: За Порогом Смерти» 22 таких карты (плюс одна в формате Buy-a-Box и одна карта Planeswalker-а). В основном это карты существ, но есть и карты других типов, сосредоточенные в трех цветах (синий, черный и зеленый), но присутствующие во всех пяти цветах и четырех типах редкости (три обычных карты, одиннадцать необычных, две редкие и шесть легендарных карт, представляющих Богов). Преданность требует эффектов, увеличивающих размеры существ, что означает значительное вторжение в пространство дизайна. По этой причине, например, у нас так немного обычных карт: эффект увеличения больше характерен для карт с более высокой редкостью. И вот почему у нас так много необычных карт – чтобы повысить показатель «as-fan», потому что эту механику сложнее использовать на обычных. Как и в Созвездии, линейная природа механики заставляет вас создавать достаточно карт, чтобы игроки могли строить колоды на этой механике в ограниченном формате.

ы

Побег – таких карт в выпуске «Терос: За Порогом Смерти» 23, всех пяти цветов и типов, и четырех типов редкости (девять обычных, шесть необычных. три редких и пять легендарных). Механика довольно открытая, потому что она работает с картами любого типа и большинством эффектов. Ее размер продиктован больше потребностями самого выпуска, нежели ее требованиями.

Хватка Трясины | Иллюстрация Chris Rallis

Переделка скелета

Определившись с потребностями механики и их ограничениями, можно начинать постепенно выстраивать вокруг них структуру вашего выпуска. Вам нужно будет выяснить реальные данные, которые вы затем примените к скелету дизайна. Я использую три механики выпуска «Терос: За Порогом Смерти» в качестве примера того, как это происходит.

Начнем с Созвездия. Чтобы эта механика заработала, у вас должно быть много карт с Созвездием и Чар – как обычных, так и необычных. Добиться правильного соотношения можно не столько при помощи математических расчетов (потому что для каждой механики показатель «as-fan» может быть разным), сколько методом проб и ошибок. Вы можете прикинуть это количество, вооружившись собственным опытом, или использовать один из предыдущих выпусков с аналогичной механикой в качестве примера. Затем проведите игровое тестирование, чтобы понять, достаточно ли у вас карт, чтобы механика заработала. Каждый раз, испытывая определенное количество карт, соотносите его с вашим скелетом дизайна. Главное – понять, что вам потребуется для устойчивой работы вашей механики в ограниченном формате. В отделе Р&Д мы обычно начинаем с запечатанной колоды, и только разобравшись со всеми сомнениями касательно окружения, переходим к драфту.

Почему так важно использовать скелет дизайна? Очень часто бывает так, что в такие моменты вы начинаете видеть его слабые места. К примеру, математические расчеты привели нас к выводу, что для работы темы «значение чар» нам потребуются чары-существа. Кроме того, помещение цифр в скелет дизайна побуждает вас продумывать, как вы будете размещать в выпуске все, что нужно. Например, увеличивая количество чар, вы можете задуматься об эффектах заклинаний и спросить себя: не сдвинуть ли их в сторону аур? В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» Хватка Трясины – это Аура, дающая зачарованному существу -3/-3. С большой вероятностью на ранних этапах разработки эта карта была волшебством, дающим -3/-3, и мы превратили ее в ауру, чтобы увеличить количество чар. Подсчеты также заставляют задуматься о том, например, сколько в вашем выпуске будет цветов. Сосредоточившись на меньшем количестве цветов, вам проще будет повысить показатель «as-fan». По этой причине, например, карты Созвездия представлены лишь в трех цветах.

Для Преданности нужно будет повысить показатель «as-fan» карт с разноцветной маной в мана-стоимости. Это тоже не помешает добавить в скелет дизайна. Возможно, это требование заставит вас использовать заклинания среднего или большого размера, потому что они легче поглощают дополнительную цветную ману. Учтите, что требования компонентов вашего выпуска будут различаться и, возможно, пересекаться. В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» мы создали цикл «ванильных» существ обычной редкости, чтобы увеличить количество чар и карт с разноцветной мана-стоимостью. Преданность также будет подталкивать вас к добавлению карт, играющих в одноцветной теме. Не бойтесь добавлять новые элементы, такие как этот, в скелет дизайна. Часто при разработке выпуска вы начинаете задумываться о вещах, которые вначале совершенно упускали из виду. Скелет дизайна - это документ, который живет и постоянно меняется, отражая актуальные требования дизайна.

Побег заставляет вас добавлять в выпуск больше эффектов, которые задействуют в качестве ресурса кладбище. Для начала взгляните на свой выпуск и подумайте, какими эффектами его можно дополнить. Неплохо, если это будут активаторы, и их будет достаточное количество. Затем добавьте это в скелет дизайна. Кстати, неплохо было бы делать на картах пометки типа «активатор кладбища», даже если вы пока еще не знаете точно, какой это будет эффект. Такие пометки послужат вам напоминанием о том, что нужно добавить.

Замечу, что все это нужно будет сделать чуть позже, а в первую очередь разобраться с механиками выпуска. Это значит, вы будете вносить изменения в первоначальный скелет дизайна, адаптируя выпуск к вашим механикам. Вам нужно будет понять, что именно требуется для работы готовых элементов выпуска, и адаптировать под эти требования остальные карты. Скелет дизайна – отличное место для внесения заметок и напоминаний о том, что нужно изменить. Карты для формата с собранной колодой также будут диктовать свои требования, но чаще в масштабах карты, а не выпуска в целом (и эти требования можно будет удовлетворить на более поздних этапах дизайна). Вот почему ограниченный формат облегчает понимание структуры вашего выпуска.

И наконец, я подчеркну, что игровое тестирование – это самый лучший инструмент для установления оптимального показателя «as-fan». Все ваши теоретические выкладки не идут ни в какое сравнение с реальной игрой, и именно так вы сможете понять, что в вашем выпуске работает, а что – нет. Помните, что для установления оптимального показателя «as-fan» вы должны имитировать соотношение карт в настоящих бустерах (десять обычных, три необычных, одна редкая (в семи случаях из восьми) или легендарная (в одном случае из восьми)). И чтобы прочувствовать баланс «as-fan», вам потребуется провести тестирование несколько раз. Это поможет вам избежать погрешностей.

Я люблю говорить, что дизайн карт Magic – это наполовину искусство, наполовину наука. Часть, о которой я рассказывал сегодня, имеет больше отношения к науке: чтобы убедиться, что вам удастся осуществить задуманное, приходится использовать математические расчеты. Ключ к успеху – использование скелета дизайна и постоянное его обновление по мере того, как вы открываете для себя что-то новое. Скорее всего, вы поймете, что на воплощение всех ваших идей в выпуске не хватает места. Это будет означать одно из двух. Либо вы начнете искать способы совмещения нескольких задач в одной карте (как в случае с циклом «ванильных» существ, о котором я говорил выше), либо вам придется убрать из выпуска какие-то элементы. Не бойтесь что-либо удалять, если после этого оставшиеся элементы заработают лучше.

Дзен и искусство управления выпуском

Для создания действительно качественного выпуска приходится немало потрудиться, о чем свидетельствует мой сегодняшний рассказ. Но этого недостаточно. Надеюсь, вам было интересно узнать самую суть дизайна выпуска. На сегодня у меня все, но через неделю я вернусь к вам со второй частью головоломки – мы поговорим о темах. Как всегда, буду рад вашим отзывам об этой статье. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

До встречи на следующей неделе во второй части рассказа!

Пока же пусть ваша работа приносит вам только радость.


Поездка на работу #717 – Создание карт с приставкой «Un-»

В этом подкасте я рассказываю о трудностях, которые подстерегают создателя карт в серебряных рамках.

Поездка на работу #718 – Зелено-белые

Это пятая (из десяти) часть серии, посвященной двухцветным картам. На этот раз речь пойдет о зелено-белых.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All