GAGNER

VAINCRE SON ADVERSAIRE

VAINCRE SON ADVERSAIRE

Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Faites chuter le total de points de vie de votre adversaire de 20 à 0, et vous gagnez la partie. La façon la plus courante d’y parvenir est d’invoquer des créatures et de vous en servir pour attaquer.

Les cartes de créature sont les éléments les plus importants de nombreux decks de Magic. Elles sont faciles à distinguer : il suffit de regarder en bas à droite de la carte. Si vous voyez deux nombres séparés par une barre oblique, c’est une carte de créature. Une fois que la créature est sur le champ de bataille, elle continue d'attaquer et de défendre pour vous jusqu’à ce que votre adversaire trouve un moyen de l’éliminer.

La plupart des parties deviennent une course à celui qui infligera le plus de blessures. Invoquer les meilleures créatures vous aidera à la remporter à chaque fois. Consultez ici la section dédiée au lancement des sorts de créature.

RASSEMBLER DES RESSOURCES

RASSEMBLER DES RESSOURCES

Lancer des sorts est au cœur de toutes les parties de Magic. Certaines créatures sont petites et rapides, d’autres sont de puissantes monstruosités aux proportions épiques. Alors comment tout cela s’équilibre-t-il ? C’est là qu'intervient le mana.

Dans Magic, le mana est la ressource de base. Chaque carte coûte une certaine quantité de mana et, en règle générale, plus son coût est élevé, plus elle est puissante. Le mana provient des cartes de terrain.

Les cartes de terrain ont une allure distincte, en voici certaines. Vous devez en avoir beaucoup dans vos decks de Magic car elles vous donneront le mana dont vous avez besoin pour invoquer vos créatures et lancer d’autres sorts puissants. Vous ne pouvez jouer qu’une carte de terrain par tour, et c’est là que l’équilibre se fait : plus une créature est épique, plus il vous faudra de temps pour l’invoquer !

DES SORTS FANTASTIQUES

DES SORTS FANTASTIQUES

Les cartes de créature ont beau être les vedettes de la plupart des decks de Magic, elles ne seraient pas grand-chose sans d’autres sorts pour les appuyer. Comme les créatures attaquent quand elles sont sur le champ de bataille, votre adversaire peut ajuster sa stratégie pour les contrer. D’autres sorts, comme les rituels et les enchantements, peuvent affecter la partie de façon redoutable. Et les sorts d'éphémère vous donnent l’avantage de la surprise. Lancés au bon moment, ils peuvent vraiment mettre votre adversaire sur la défensive.

Supposons par exemple, que vous attaquez avec une petite créature et que votre adversaire dispose d’une grosse créature pour la bloquer. Normalement, la grosse créature devrait anéantir votre attaquant plus faible. Mais vous avez un atout dans votre manche : un sort d'éphémère appelé Croissance gigantesque. Comme son nom l’indique, ce sort transforme votre petit attaquant en un véritable danger ; la créature bloqueuse de votre adversaire a désormais de gros ennuis !

Intéressé ? Consultez ici les règles d'autres sorts.

RASSEMBLER SES ALLIÉS

RASSEMBLER SES ALLIÉS

Pendant une partie de Magic , vous jouez le rôle d’un Planeswalker disposant d’un arsenal de créatures puissantes et de sorts écrasants. Mais que feriez-vous sans alliés ?

En 20 ans, l’histoire de Magic a traversé des dizaines de plans d’existence, chacun constituant un monde avec ses héros, ses scélérats et ses luttes. Les joueurs ont vu une foule de vampires, de loups-garous et de zombies pousser l’humanité dans ses derniers retranchements sur Innistrad ; des ninjas et des samouraïs s’affronter sur Kamigawa ; et ils ont même vu une guerre entre frères ennemis mener la réalité au bord du désastre dans L’Épopée d’Urza .

Certains des personnages les plus emblématiques, comme les Planeswalkers Jace Beleren et Chandra Nalaàr , ont leur propre carte que vous pouvez inclure dans vos duels. Ces cartes sont difficiles à trouver, mais une fois lancées, elles peuvent souvent inverser le cours d’une partie. C’est à ça que servent les amis !

RÈGLES ÉLÉMENTAIRES : LES AURAS

RÈGLES ÉLÉMENTAIRES : LES AURAS

Vous avez rassemblé une armée de créatures. À présent, il vous faut un arsenal. Magic a ce qu’il vous faut : des cartes d’aura et d’équipement capables d’améliorer vos créatures jusqu'aux cartes d’enchantement qui peuvent affecter la totalité du champ de bataille.

Les auras sont des cartes spéciales qui s’attachent à une de vos créatures ; elles accroissent d’habitude sa taille ou lui donnent de nouvelles capacités. Par exemple, le Vol donne le vol à une créature, tandis que la Peau de troll la rend bien plus grosse et difficile à tuer. Il y a même des auras sournoises que vous pouvez attacher aux créatures adverses pour les affaiblir. Les auras restent sur une créature jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que quelque chose les en retire.

RÈGLES ÉLÉMENTAIRES : LES ÉQUIPEMENTS

RÈGLES ÉLÉMENTAIRES : LES ÉQUIPEMENTS

Les cartes d’équipement sont très similaires aux auras, mais elles ont l'avantage de rester sur le champ de bataille si la créature à laquelle elles sont attachées meurt. Vous pouvez même les déplacer de créature en créature à votre gré; c’est un bon moyen de maintenir votre adversaire dans l’incertitude. Donnez un Bouclier de l’Accordeur à une de vos créatures et elle chargera au combat sans une égratignure, ou laissez-la manier un Hurlefeu pour massacrer toutes les créatures qu’elle affronte!

Les cartes d’enchantement sont un autre moyen de modifier les règles du jeu. Elles ne s'attachent à rien, elles restent simplement sur le champ de bataille. Dans les terres sauvages peut vous donner des terrains supplémentaires à chaque tour, tandis que Congédier dans le rêve transforme les créatures de votre adversaire en illusions fragiles.

FONCTIONNEMENT DU COMBAT

ATTAQUER AVEC DES CRÉATURES

ATTAQUER AVEC DES CRÉATURES

Invoquer une horde de créatures écumantes ne représente que la moitié du travail. Si vous voulez gagner des parties de Magic, vous devez attaquer !

Votre adversaire commence la partie avec 20 points de vie et vous devrez attaquer sans relâche pour remporter la victoire. C’est pourquoi les créatures sont si importantes : elles finissent par infliger des tonnes de blessures si on les laisse agir tour après tour.

Notez qu’en combat, vous ne pouvez pas attaquer directement les créatures de votre adversaire. Vous attaquez toujours votre adversaire, et c’est à lui de décider s’il bloque, et comment. Il vaut donc toujours mieux vérifier ce qui se trouve sur la table et vous demander comment vous bloqueriez si vous étiez à la place de votre adversaire.

Comme il peut bloquer de la façon qui lui convient le mieux, le résultat d’une attaque sera toujours incertain. C’est normal. Souvenez-vous simplement d’une règle élémentaire : dans le doute, attaquez !

BLOQUER L'ATTAQUE

BLOQUER L'ATTAQUE

Une fois que vous avez décidé d’attaquer, votre adversaire choisit comment bloquer votre attaque. Parfois, vous aurez de la chance et votre attaque ne rencontrera aucune résistance. Dans ce cas, votre adversaire perdra quelques points de vie. À d’autres moments, votre attaque sera directement bloquée par une créature de l’adversaire. C’est alors que débutera une féroce bataille entre créatures !

Au cours du combat, vous avez plusieurs occasions de vous montrer rusé en lançant des sorts d'éphémère ou en activant des capacités : avant que les attaquants ne soient choisis, juste après que les attaquants ont été choisis, ou même après que les bloqueurs ont été choisis. Lancer un sort d'éphémère pour accroître la force de votre créature ou éliminer une créature clé de votre adversaire au milieu du combat peut vraiment contrarier ses plans. Mais n’oubliez pas qu’il peut en faire autant !

INFLIGER DES BLESSURES

INFLIGER DES BLESSURES

Les créatures attaquantes et bloqueuses ont été déclarées, et vous et votre adversaire avez eu recours aux vilains tours que vous gardiez en réserve. Il est temps d’infliger des blessures.

Les créatures attaquantes qui ne sont pas bloquées infligent des blessures directement à votre adversaire, vous rapprochant d’autant de la victoire ! Si une créature est bloquée, elle inflige des blessures à son bloqueur à la place de votre adversaire. Les créatures bloqueuses infligent leurs blessures aux créatures qu’elles ont bloquées.

Si une créature subit un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance, elle est détruite et envoyée dans un lieu au nom sinistre, le cimetière. (Ce n’est peut-être que le tas de défausse pour vous, mais « cimetière » sonne tellement mieux.)

APRÉS LE COMBAT

APRÉS LE COMBAT

Après que le combat se termine, toutes les créatures qui ont survécu restent sur le champ de bataille pour livrer d'autres batailles. C’est une des raisons pour lesquelles les créatures sont une manière si populaire de parvenir à la victoire : elles restent une force puissante sur le champ de bataille jusqu’à leur destruction.

Mais inutile de noter les blessures pendant très longtemps ; les créatures guérissent à la fin de chaque tour. Si vous avez des sorts ou d’autres moyens d’infliger des blessures, vous pouvez achever les créatures blessées avant la fin du tour.

LES SORTS ET LE JEU

LANCER DES SORTS

LANCER DES SORTS

Pendant vos parties de Magic, vous allez invoquer des créatures, les envoyer au combat et lancer des sorts, tout en faisant de votre mieux pour gêner votre adversaire. L’action sera parfois intense, et c’est ce qui est amusant ! Mais il est important de savoir quand vous pouvez lancer quelque chose ou pas, et c’est là que le déroulement d'un tour entre en jeu.

La séquence d'événements d'un tour de Magic divise le tour de chaque joueur en phases pour mettre un peu d’ordre dans le chaos. Les phases suivent toujours la même séquence, il suffit donc de quelques parties pour s’y habituer.

C'est pendant la phase principale que vous accomplissez la plupart de vos actions : jouer des terrains et lancer des sorts. En fait, c’est une phase si importante que vous en avez deux à chaque tour. La première avant que vous n’attaquiez avec des créatures, et l’autre immédiatement après le combat.

AUTRES ÉTAPES DU TOUR, PARTIE 1

AUTRES ÉTAPES DU TOUR, PARTIE 1

Maintenant que vous savez tout du combat et de la phase principale, voyons le reste du tour.

Votre tour commence toujours par la phase de début, divisée en trois étapes. D’abord, l’étape de dégagement, durant laquelle vous dégagez (redressez) vos cartes engagées. D’habitude, rien ne se produit pendant l'étape suivante, l’étape d’entretien, mais certaines cartes ont des capacités qui agissent à ce moment-là. Enfin, au début de l’étape de pioche, vous piochez une carte dans votre bibliothèque (votre deck). Vous pouvez aussi lancer des sorts d'éphémère ou activer des capacités pendant les étapes d’entretien et de pioche.

Puis vient la phase principale. Nous l’avons déjà abordée dans une autre section, mais si vous l’avez manquée, vous pouvez la consulter ici. En résumé, la phase principale vous permet de jouer une carte de terrain de votre main ou de lancer des sorts.

AUTRES ÉTAPES DU TOUR, PARTIE 2

AUTRES ÉTAPES DU TOUR, PARTIE 2

Vient ensuite la phase de combat durant laquelle vous attaquez votre adversaire avec vos créatures. Une créature ne peut pas attaquer lors de son premier tour sur le champ de bataille, mais si vous la contrôliez déjà quand votre tour a commencé, elle peut attaquer !

Après le combat, vous aurez une deuxième phase principale. Si vous n’aviez pas posé de terrain pendant votre première phase principale, vous pouvez le faire maintenant. Vous pouvez aussi lancer des sorts pendant cette phase. Il est souvent préférable de lancer des sorts de créature pendant votre deuxième phase principale plutôt que pendant la première. Cela force votre adversaire à agir avec le moins d’informations possibles ; si vous invoquez une grosse créature avant votre phase de combat, cela pourrait modifier sa façon de bloquer. Et puisqu’il est impossible d’attaquer avec une créature lors de son premier tour sur le champ de bataille, il vaut souvent mieux attendre la deuxième phase principale pour lancer ce sort de créatures.

AUTRES ÉTAPES DU TOUR, PARTIE 3

AUTRES ÉTAPES DU TOUR, PARTIE 3

Vient ensuite la phase de fin qui, comme son nom l’indique, clôture le tour. Elle comporte deux étapes. L’étape de fin est la dernière chance qu'ont les joueurs de lancer des sorts d'éphémère ou d’activer des capacités avant la fin du tour. Si vous voulez lancer un sort d'éphémère pendant le tour de votre adversaire, il vaut souvent mieux le lancer pendant l’étape de fin pour lui laisser le moins de temps possible pour réagir. Enfin, l’étape de nettoyage permet de faire un peu de rangement. Toutes les créatures qui ont subi des blessures guérissent, et les capacités qui fonctionnent « jusqu’à la fin du tour » se terminent. Une fois que vous avez terminé votre phase de fin, faites savoir à votre adversaire que c’est à son tour de jouer.

Et c’est tout ! Ces cinq phases permettent au tour de se dérouler de façon fluide et à l’action de toujours progresser. Essayez donc avec Magic Duels!

ASTUCES ET STRATÉGIES, PARTIE 1

ASTUCES ET STRATÉGIES, PARTIE 1

Un des points forts de Magic, un élément clé de son haut niveau de stratégie, c’est que vous avez toujours une occasion de répondre aux manœuvres de votre adversaire. Chaque sort qu’il veut lancer, chaque capacité qu’il veut utiliser, vous laisse une chance d’intervenir et d’entraver ses plans. Bien sûr, il peut en faire autant, et vous pouvez même répondre à sa réponse !

Alors, comment ça marche ? C’est là que la pile entre en jeu.

ASTUCES ET STRATÉGIES, PARTIE 2

ASTUCES ET STRATÉGIES, PARTIE 2

La pile est la méthode que Magic utilise pour gérer ce qui se passe, et quand. Même si vous lancez le gros de vos sorts pendant la phase principale, il y a une tonne de sorts et de capacités qui peuvent apparaître pendant le tour de n’importe quel joueur, et la pile permet d'en gérer l'ordre.

À chaque fois que vous ou votre adversaire faites quelque chose, par exemple lancer un sort de créature, cette carte ne va pas directement sur le champ de bataille. Elle va sur la pile. Imaginez la pile comme une cellule de détention : le sort y attend jusqu’à ce que chaque joueur ait eu l’opportunité de répondre en lançant des sorts d'éphémère ou en activant des capacités. Si c’est votre tour, vous avez la première occasion de répondre à vos propres sorts et capacités.

ASTUCES ET STRATÉGIES, PARTIE 3

ASTUCES ET STRATÉGIES, PARTIE 3

Une fois que plus personne ne veut ajouter d’autres sorts ou capacités sur la pile, ceux qu’elle contient commencent à se résoudre, en commençant par le plus récent. Imaginons que vous lanciez un sort, auquel votre adversaire répond par un sort d'éphémère, et auquel vous répondez par une capacité. Une fois que plus aucun joueur ne veut répondre, votre capacité se résout la première, suivie du sort de votre adversaire, et enfin de votre sort initial. Le dernier sort ou capacité à aller sur la pile est le premier à être résolu. Magic est un jeu de menaces, de réponses et de répliques à ces réponses !

Magic Duels est sans aucun doute la meilleure façon d’apprendre comment fonctionne la pile. Pour l’instant, gardez simplement à l’esprit qu'à chaque fois que votre adversaire fait quelque chose, vous pouvez dire : « Minute ! Je veux répondre. »

IL EST TEMPS DE JOUER

PRÉPARER LA TABLE

PRÉPARER LA TABLE

Une fois que vous êtes prêt à commencer une partie, mieux vaut savoir comment la plupart des joueurs organisent le champ de bataille.

Commencez par votre bibliothèque (votre deck). Mélangez-la correctement et laissez votre adversaire la couper, s’il le désire. Puis placez-la sur le côté, avec suffisamment d'espace à côté pour votre cimetière.

Beaucoup de joueurs mettent leurs terrains près d’eux sur la table, et les autres cartes près de leur adversaire. Ainsi, vous et votre adversaire pouvez clairement voir quelles cartes sont sur le champ de bataille, et vos créatures sont au cœur de l’action. Les autres cartes du champ de bataille, comme les artefacts et les enchantements, sont généralement placées à côté de vos créatures.

LIRE LES CARTES

LIRE LES CARTES

Vos cartes contiennent toutes les informations dont vous aurez besoin pour les utiliser en jeu. Voyons la disposition de ces informations.

  1. Le nom de la carte se trouve à son sommet. À chaque fois que vous lancez un sort, dites de quelle carte il s'agit à votre adversaire.
     
  2. À côté du nom de la carte se trouve son coût de mana. Il indique combien de mana il vous coûtera pour lancer cette carte.
     
  3. Au milieu, vous trouverez le type de carte. Quand vous avez un doute, regardez le milieu de la carte pour savoir à quel type de carte (créature, rituel, enchantement, etc.) vous avez affaire.
     
  4. Ce symbole sur le côté droit de la barre du milieu de la carte est le symbole d’extension de la carte. Magic a publié plus de 60 extensions au cours de ses 20 ans d’histoire ; le symbole d’extension indique celle dont provient la carte. La couleur du symbole d’extension vous indique la rareté de la carte. Les symboles d’extension noirs sont assez courants, alors que les symboles dorés sont rares.
     
  5. L'encadré recouvrant la majeure partie de la moitié inférieure de la carte contient ses capacités. C’est ici qu'est indiqué l'effet de la carte dans le jeu. Certaines cartes ont un texte d’ambiance imprimé en italique, qui donne un aperçu des personnages et des mondes de Magic.
     
  6. Si la carte est une créature, elle aura deux chiffres près du bas. Le chiffre avant la barre oblique est sa force, c’est-à-dire la quantité de blessures qu'elle inflige au combat. Le chiffre après la barre oblique est son endurance, c'est-à-dire la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite.
     
  7. Enfin, tout au bas de la carte se trouvent les informations de collection. Vous y trouverez le numéro de collection de la carte et le crédit illustration.

Cette description d’une carte Magic se conclut par quelques exemples.

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