ゲームに勝つには

対戦相手を攻撃

対戦相手を攻撃

各プレイヤーは、20点のライフでゲームを始めます。対戦相手のライフを0点にすることができれば、あなたの勝ちです。勝つための最も一般的な方法は、クリーチャーを召喚して相手を攻撃することです。

クリーチャー・カードは多くの マジック のデッキにおいて最も大切な要素となります。見分けるのはとても簡単で、カードの右下を見ればOK。そこにスラッシュ(/)で分けられた2つの数字が書かれてあった場合、それはクリーチャー・カードです。クリーチャーは一度戦場に出れば、対戦相手がそれを取り除くことができるまで、攻撃と防御を続けます。

ほとんどのゲームでは、どちらが先に最も多くのダメージを与えられるか争うことになります。最強のクリーチャーを召喚すれば、その争いで勝利できるでしょう。クリーチャー呪文を唱える方法については、下のセクションをご参照ください。

エネルギーを蓄える

エネルギーを蓄える

呪文を唱えることはマジック のゲームの基本です。クリーチャーには小型で俊敏なものもいれば、想像を絶するほど巨大で強力な怪物もいます。どのようにしてこうしたバランスが保たれるのでしょうか? そこで登場するのが マナ という要素です。

マナは マジック において基本となるエネルギーです。各カードはそれぞれ特定の量のマナを必要とし、一般的にカードに必要なマナの量が大きくなるほど、より強力なカードとなります。そのマナを生み出すのが、 土地 カードです。

土地カードは独特のデザインが施されており、右の画像でいくつかを参照することができます。これらはクリーチャーを召喚したり、その他の強力な呪文を唱えるたりするために必要となるマナを生み出しますので、できるだけ多く マジック デッキに入れておきたいところです。土地は各ターンに1枚しかプレイすることができません。それこそがバランスを保つための要となります。つまり、そのクリーチャーが強力であるほど、召喚するには時間がかかるというわけです。

呪文の数々

呪文の数々

クリーチャーは多くの マジック デッキにおいて主役級の扱いを受けていますが、ほかに数多くの名脇役も存在します。クリーチャーは戦闘に出ている時に攻撃するため、対戦相手はそれに対処するために戦略を変更でき、ソーサリーやエンチャントといったほかの呪文がゲームに多大な影響を与えることになるのです。また、インスタント呪文は、相手の意表を突くことができるという意味で有利です。これらを適切なタイミングで唱えることにより、対戦相手を一気に劣勢へと追い込むことができるでしょう。

たとえば、あなたが小型のクリーチャーで攻撃し、対戦相手はそれをブロックできる大型のクリーチャーを持っていたとします。通常の場合、その大型のクリーチャーは小型の攻撃クリーチャーを粉砕しますが、まだ切り札は残されています。それが《 巨大化 》というインスタント呪文です。《巨大化》という名の通り、小型の攻撃クリーチャーを強力なクリーチャーへと変化させるので、今度は対戦相手のブロック・クリーチャーが窮地に立たされることになります。

興味が出てきましたか? そのほかの呪文のルールについてはこちらからご確認ください。

仲間を集める

仲間を集める

マジック のゲームでは、あなたは強力なクリーチャーや破壊的な威力を持つ呪文の数々を操る、プレインズウォーカーという存在になります。しかし、ともに戦う同志はいないのでしょうか?

20年の歴史を通して、 マジック のストーリーでは複数の次元を渡ってきました。いずれの広大な世界にも独自の英雄や悪役、そして戦いが存在します。 イニストラード では吸血鬼や狼男、ゾンビたちにより人間が滅亡の縁まで追いやられ、 神河 では忍者や侍たちが戦乱の中で格闘し、 ウルザズ・サーガ では兄弟間の争いによって現実世界が破滅の寸前まで追い込まれる、そのような世界です。

プレインズウォーカーの ジェイス・ベレレンチャンドラ・ナラー のような象徴的なキャラクターには、彼らを対戦に加えるための独自のカードがあります。これらのカードを見つけるのは難しいですが、一度手にすれば、ゲームの流れを変えることもできるでしょう。同志とは、こうした友人たるプレインズウォーカーのことなのです!

役立つカード:オーラ

役立つカード:オーラ

クリーチャーの軍勢が集結したら、あと必要なのは武器だけ。 マジック には、クリーチャー1体を強化することができるオーラや装備品カード、そして戦場全体に影響を与えるエンチャント・カードなどが用意されています。

オーラはクリーチャー1体につけることができる特別なカードで、通常はクリーチャーを大型化したり新たな能力を持たせたりします。たとえば、《 飛行 》はクリーチャーに飛行能力を与え、《 トロール皮 》はクリーチャーをより大型化し、倒されにくくするといった具合です。中には、対戦相手のクリーチャーにつけることでそれを弱体化させるといった卑劣なオーラもあります。クリーチャーが死ぬか、何らかの理由で外されない限り、オーラはクリーチャーについたままです。

役立つカード:装備品

役立つカード:装備品

装備品カードはオーラと大変よく似ていますが、それをつけているクリーチャーが死んだ場合でも戦場からなくならないという利点があります。さらに、別のクリーチャーにつけ替えることも自由なので、対戦相手を常に疑心暗鬼にさせることが可能です。クリーチャーに《調和者隊の盾》を持たせれば、戦いの後に無傷で戻ってきますし、《 炎叫びの杖 》を持たせて相手クリーチャーと戦えば、見事に粉砕してくれるでしょう!

エンチャント・カードはゲームのルールを変更する、もうひとつの方法です。エンチャント・カードは何かにつける必要はありません。戦場に置くだけで良いのです。《 荒野への突入 》は各ターンで土地を1枚追加してくれますし、《 夢への放逐 》は対戦相手のクリーチャーを幻影に変化させ、脆弱にすることができます。

戦闘の流れ

クリーチャーで攻撃する

クリーチャーで攻撃する

怒れるクリーチャーの大群を召喚しただけでは、仕事が半分終わったに過ぎません。 マジックでは、攻撃しなければ勝つことはないからです!

対戦相手はゲーム開始時点でライフが20点ありますので、勝利確定には、何度も攻撃を繰り返さなければなりません。よって、クリーチャーは重要なカギとなります。いったん置いておけば、時間をかけて甚大なダメージをこ与える可能性があるからです。

また、戦闘では対戦相手のクリーチャーを直接攻撃できないというのも大事なポイントです。攻撃対象は常に対戦相手となり、それをブロックするか否か、どのようにブロックするかは、その対戦相手が決めます。そこで、攻撃する前にまずテーブルの上を確認し、 あなた が対戦相手の立場だったらどのようにブロックするかイメージしてみましょう。

対戦相手は自分の好きなようにブロックできるため、攻撃がどのような結果になるのかは常に未知数です。しかし、それはそれで良いのです。「悩んだ時は、とりあえず攻撃!」という単純明快な原則をまず覚えておいてください。

攻撃をブロックする

攻撃をブロックする

あなたが攻撃することを決めたら、対戦相手はそれをどのようにブロックするかを決めます。場合によっては、攻撃はブロックされずに簡単に通ることもあるでしょう。その場合、対戦相手はライフをいくらか失うことになります。もちろん、攻撃が対戦相手のクリーチャーによってブロックされることもあり、その場合、凄惨なクリーチャー対クリーチャーの戦いが始まります。

戦闘の間は、攻撃クリーチャーを選ぶ前、あるいは選んだ直後、そしてブロック・クリーチャーが選ばれた後でさえ、インスタント呪文を唱えたり、能力を発動したりしてかく乱させる機会はいくらでもあります。戦闘中にクリーチャーを強化する、あるいは対戦相手の主要なクリーチャーを排除するインスタント呪文を唱えることで、対戦相手の戦略を根底から覆すことも可能です。しかし、気を付けてください。相手もあなたに対して同じことができるのですから!

ダメージを与える

ダメージを与える

攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーが宣言され、あなたと対戦相手は共に隠し持っていた奥の手を使い切りました。あとは、ダメージを与えるだけです。

ブロックされなかった攻撃クリーチャーは、対戦相手に直接ダメージを与えます。これであなたは勝利に一歩近づきました! ブロックされたクリーチャーは、対戦相手ではなく、そのブロック・クリーチャーにダメージを与えます。そしてブロック・クリーチャーがダメージを与えるのは、自身がブロックする攻撃クリーチャーです。

タフネス値以上のダメージを受けたクリーチャーは駆逐され、不吉な響きを持つ墓地という場所に置かれます(単に「捨て札置き場」と呼ばれる場合もありますが、「墓地」と呼んだほうが響きが良くなりますよね)。

戦闘の終わり

戦闘の終わり

戦闘終了後、生き残ったクリーチャーは戦場に残り、次の戦いに向けての準備をします。これが勝利するためにクリーチャーを使うのが一般的である理由のひとつです。クリーチャーは駆逐されるまで強力な戦力として戦場に留まるからです。

クリーチャーが負ったダメージをそんなに覚えていられるかどうか心配する必要はありません。クリーチャーは各ターンの終わりに回復します。呪文やほかにダメージを与える方法を持っているのであれば、ターン終了前に負傷したクリーチャーにとどめを刺すことも可能です。

呪文とプレイ手順

呪文を唱える

呪文を唱える

マジック のゲーム中、あなたはクリーチャーを召喚し、それを戦闘に送り込み、呪文を放つことになります。もちろん、同時に対戦相手の攻撃をできる限り阻止しなければいけません。時と場合によって苛烈な戦いになるかもしれませんが、それもまた楽しいものです! しかし、自分が呪文をいつ唱えられて、いつ唱えられないかを知ることは重要です。そこで、 ターンの進行 を見ていきましょう。

マジック でのターンにおける手順では、各プレイヤーのターンを フェイズ に分け、混乱の中に秩序を確立しています。フェイズは常に同じ手順で進められますので、何回かゲームをすれば慣れてくるはずです。

メイン・フェイズ では、土地をプレイしたり呪文を唱えたりといった作業の大半を行うことになります。実際、これが非常に重要であるため、プレイヤーには各ターンにこのフェイズが2回与えられます。1回目はクリーチャーで攻撃する前、そして2回目は戦闘終了後です。

詳しくはこちらをご参照ください。

その他のターン
その1

その他のターン
その1

戦闘とメイン・フェイズについては理解できましたか? それでは残りのターンについても見てみましょう。

ターンは常に 開始フェイズ から始まります。これは3つのステップに分けられます。まず、 アンタップ・ステップ でタップ状態になっているカードをアンタップ(縦にする)しましょう。次の アップキープ・ステップ では通常何も起こりませんが、カードによってはこの時点で効果を発揮する能力を持つものもあります。そして最後の ドロー・ステップ の開始時に、あなたのライブラリー(デッキ)からカードを1枚引きます。また、アップキープ・ステップやドロー・ステップ中にインスタント呪文を唱えたり、能力を発動させたりすることも可能です。

次に メイン・フェイズ に移行します。これについては別項目で説明済みです。概要を紹介すると、メイン・フェイズでは手札から土地カードをプレイしたり、呪文を唱えたりすることが可能となります。

その他のターン
その2

その他のターン
その2

戦闘フェイズ に話を移しましょう。このフェイズでクリーチャーは対戦相手を攻撃しますが、戦場に出た最初のターンでは攻撃できません。しかし、そのクリーチャーがターン開始時、すでに戦場にあった場合には攻撃が可能です!

戦闘終了後、2回目のメイン・フェイズが始まります。最初のメイン・フェイズで土地をプレイしなかった場合は、ここでプレイしてください。また、このフェイズでは呪文も唱えられます。クリーチャー呪文は、対戦相手に意図を読まれにくくするために、最初より2回目のメイン・フェイズで唱えたほうが効果的でしょう。仮に戦闘フェイズ前に大型クリーチャーを唱えてしまうと、対戦相手のブロック方法の決定に影響する可能性があります。また、クリーチャーは戦場に出た最初のターンは攻撃できないため、2回目のメインフェイズまで待ってからクリーチャー呪文を唱えたほうが良い場合が多いのです。

その他のターン
その3

その他のターン
その3

最後に、 最終フェイズ があります。その名の通り、ターンを締めくくるものになります。このフェイズは2つのステップからなります。 終了ステップ は、ターンが終了する前にインスタント呪文を唱えたり、能力を起動したりする最後の機会です。対戦相手のターン中に唱えたいインスタント呪文があるなら、対戦相手に対応する時間をあまり与えなくて済む終了ステップ中に唱えることが多くなることでしょう。そして クリンナップ・ステップ では、最終的な整理をすることになります。ダメージを負ったクリーチャーは回復し、「ターン終了時まで」と書かれている能力はここで終了します。最終フェイズ後は、対戦相手にターンが終了したことを伝えるようにしましょう。

以上です!この5つのフェイズにより、ターンが滞りなく進行し、常にゲームが先に進みます。 - マジック・デュエルズ で流れを確認してみましょう!

策略と対応
その1

策略と対応
その1

マジック のメイン要素で、高度な戦略のカギとなるのが、対戦相手の行動に対応する機会が常に与えられているという点。対戦相手が唱えたいと思う呪文や使いたいと思う能力に対して、そこに割り込んで邪魔をするチャンスがあるのです。もっとも、対戦相手もあなたに対して同じことができますから、その対応にさらに対応することも可能です!

では、そのやり取りの一部始終はどのように処理されるのでしょうか? そこで登場するのが スタック です。

策略と対応
その2

策略と対応
その2

スタックは、 マジック で何がいつ起きたのかを追跡するための仕組みです。呪文のほとんどが使われるのはメイン・フェイズですが、各プレイヤーのターンの間には数多くの呪文や能力が使われます。それらを管理するのがスタックです。

あなた、もしくは対戦相手がクリーチャー呪文を唱えるなど何かした場合、そのカードは直接戦場には出ません。代わりに、それはスタックに置かれます。スタックを待機室としてイメージしてください。各プレイヤーがインスタント呪文を唱えたり、能力を発動させたりして対応する機会を得るまで、呪文はその場所に置かれます。それがあなたのターンであった場合、自分の呪文や能力に対応する機会が最初に与えられます。

策略と対応
その3

策略と対応
その3

すべてのプレイヤーがスタック上に呪文や能力を追加し終わると、初めてそれは 解決 される段階に入り、最も新しい対応から処理されます。例えば、あなたが呪文を唱え、その後対戦相手がそれに対応してインスタント呪文を唱え、その後あなたが能力によってそれに対応したとします。それ以上対応するプレイヤーがいなくなったら、あなたの能力がまず解決され、次に対戦相手の呪文が解決され、最後にあなたの最初の呪文が解決されます。つまり、スタックに最後に置かれた呪文または能力が最初に解決される、ということになります。 マジック は、脅威と回答、さらに回答への回答を行っていくゲームなのです!

スタックについて学ぶなら、 マジック・デュエルズ が最適です。今のところは、対戦相手が何かしたときに、「ちょっと待って、それに対応するよ」と言える、ということを覚えておいてください。

ゲームを始めてみよう

テーブルを用意する

テーブルを用意する

ゲームを始める際には、多くのプレイヤーが戦場のカードをどのように準備しているかを知っておくと良いでしょう。

まずはライブラリー(デッキ)から見てみましょう。ライブラリーは何回かよくシャッフルして、望むなら相手にもシャッフルしてもらいます。それを横に置き、その近くに墓地用のスペースを確保しましょう。

多くのプレイヤーは手元近くに土地を配置し、ほかのカードは対戦相手寄りに配置します。これで、あなたにとっても対戦相手にとっても戦場にどのカードが出ているのかが一目瞭然となったので、自分のクリーチャーを中心に据えましょう。戦場に置かれている、そのほかのアーティファクトやエンチャントといったカードは、通常クリーチャーの横に配置されます。

カードの読み方

カードの読み方

カードにはゲームに必要な情報がすべて書かれています。では、その情報がどのように表示されているのかを見てみましょう。

  1. まず、カードのいちばん上にはそのカードの名前が書かれています。呪文を唱える際には、対戦相手にそれがどのカードであるのかを伝えるようにしましょう。
     
  2. カード名の横にあるのが マナ・コスト です。このカードを唱えるために必要とするマナを示しています。
     
  3. 中央にあるのがカード・タイプです。プレイに迷ったらカードの中央を見ることで、それがどのタイプのカード(クリーチャー、ソーサリー、エンチャントなど)かがわかります。
     
  4. 中央のバーの右側にあるのが エキスパンション・シンボル です。 マジック 20年の歴史で60以上のエキスパンション・セットが発売されていますが、エキスパンション・シンボルはそのカードがどのエキスパンションで登場したのかを示しています。エキスパンション・シンボルの色は、そのカードのレア度を表しています。黒色のエキスパンション・シンボルはコモンであることを、金色のシンボルはレアであることを示しています。
     
  5. カードの下半分をほぼ独占している枠の中には、そのカードの能力が書かれています。ここを見ることで、そのカードでゲーム中に何ができるのかがわかります。一部のカードで見かける、違う字体で書かれたフレイバー・テキスト からは、マジック の世界やキャラクターについて垣間見ることができるでしょう。
     
  6. カードがクリーチャー・カードであった場合、下の辺りに2つの数字があるはずです。スラッシュ(/)の前にある数字はそのカードの パワー 、つまり戦闘で与えるダメージの大きさを示しています。スラッシュ(/)の後にある数字はそのカードの タフネス 、つまり倒すために1ターンの間に与える必要があるダメージの大きさを示しています。
     
  7. そして、カードのいちばん下にはコレクター情報として、カードのコレクター番号とイラストのクレジット表記があります。

最後に マジック ・カードについて、いくつかの参考例を挙げておきます。

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